Dzisiaj już czwartek, a ja jestem wciąż zawieszona między poprzednią sobotą i niedzielą. Cały weekend, wraz z piątkiem spędziłam w Poznaniu, na Pyrkonie - największym konwencie fantastyki w Polsce. Jedną z czołowych atrakcji tej imprezy jest coroczny konkurs zwany “Maskaradą”, dedykowany wszystkim tym, którzy tworzą kreacje swoich wybranych bohaterów z książek, filmów i innych dzieł kultury. Wykonane na tę imprezę kostiumy zwane są cosplayami, a ich twórcy - cosplayerami. Miałam bardzo dużo szczęścia, ponieważ w konwentowym ferworze udało mi się dorwać bardzo zabieganą i zajętą główną organizatorkę tego konkursu - Zofię “Zulę” Skowrońską. Namówiłam ją na krótką rozmowę o tym, jak cosplay wdarł się do jej życia i nie chce jej opuścić, oraz o tym, co to właściwie jest, i jaka jest historia tego zjawiska artystycznego w Polsce i na świecie. Zacznijmy od definicji. Gdybyś miała prostymi słowami określić, czym jest cosplay, to co byś powiedziała? Zula: Cosplayem jest kostium, który posiada wzór graficzny. Może nim być ilustracja, screen z filmu, z serialu lub jakakolwiek inna forma graficzna przedstawiająca daną postać. Zaś cosplayerami nazywamy ludzi, którzy przebierają się w kostiumy odwzorowane 1:1, inspirowane bohaterami istniejącymi już w popkulturze albo poza nią, ale w każdym razie wymyślonymi przez kogoś innego. To nie jest tylko kostium, ale również ta część “play” - costume playing. Chodzi o to, żeby odegrać tego bohatera, imitować jego ruchy, chód, sposób mówienia, powiedzonka oraz mimikę. Cosplayerzy mają za zadanie sprawić wrażenie przeobrażenia się w daną postać, tak byśmy wszyscy dookoła poczuli, że to właśnie ją mamy przed sobą. Jakie są korzenie cosplayu? Skąd on się wziął? Zula: Pierwsze cosplaye powstały wbrew temu, co się obiegowo sądzi - nie w Japonii, a w Ameryce - podczas First World Science Convention, zwanego dzisiaj Worldconem. Pewnego razu dwójka ludzi - Myrtle Jones i Forrest J. Ackerman stwierdzili - “dobra, ok - przebierzemy się za postaci z “Things to come”; chodziło o bohaterów z naprawdę starego filmu science-fiction. To była całkowita nowość. Wtedy nikt się nie przebierał, a konwenty przypominały raczej konferencje. W związku z tym, gdy nagle ta dwójka zaczęła paradować w tych strojach po Nowym Jorku, po to by zjawić się w nich na jednej z takich imprez, mówiąc przy okazji w Esperanto, bo to brzmiało jak najbardziej zagranicznie, i tak z kosmosu, wszyscy oniemieli, robili zdjęcia i zachwycali się tym zjawiskiem. Na następnym konwencie takich osób pojawiło się więcej i więcej. Moda na naśladowanie bohaterów rozpoczęła się na dobre, chociaż wtedy nie istniało jeszcze pojęcie cosplay. Ludzie po prostu zaczęli się przebierać i bardzo szybko skojarzyli to zjawisko z maskaradą. Zaczęły powstawać bale kostiumowe na konwentach wraz z konkursami, które w późniejszym czasie wyparły taneczne imprezy. Kto w takim razie wymyślił samo słowo cosplay? Zula: Jeden z takich amerykańskich konkursów w latach ‘80 odwiedził dziennikarz z Japonii - Takahashi. Próbował całe zjawisko zreferować w japońskim magazynie i szukał, jak to Japończyk, jakiegoś precyzyjnego określenia, które oddałoby w pełni, to co zobaczył. Wtedy połączył dwa słowa costume i playing, które zostały sprowadzone do cosplay. Zatem pojęcie pochodzi z Japonii, ale całość tej działalności artystycznej ma swoje korzenie w Ameryce. Zaś do Polski trafiło już dużo, dużo później. Nasz konkurs “Maskarada” dzisiaj jest ewidentnie dziedzicem tamtych wydarzeń. Jak to się stało, że jako pierwsza zajęłaś się cosplayem w Polsce? Zula: Moja przygoda z robieniem kostiumów zaczęła się od larpów, czyli pewnej odmiany gier fabularnych, które mają w sobie bardzo wiele z teatru. Odpowiedni strój jest tam często nieodzowny i każdy uczestnik takiej zabawy musi się o niego zatroszczyć. Pewnego razu na jednym z takich larpowych wyjazdów wspólnie z koleżanką spontanicznie poruszyłyśmy temat cosplayu i tak idąc od słowa do słowa założyłyśmy się o to, że weźmiemy udział w europejskim konkursie zwanym Eurocosplayem. Skoro jego finał jest w Londynie, to czy nie fajnie byłoby go wspólnie zwiedzić? Warto było spróbować, zwłaszcza że nagrodą główną był wyjazd do Japonii. I tak znienacka zdecydowałaś się wziąć udział? Zula: To były inne czasy, wtedy tego typu stroje nie stały na tak wysokim poziomie jak teraz, więc dużo łatwiej było mi się na to zdecydować. To był jeden z tych zakładów, które absolutnie nie mają sensu, ale potem człowiek je realizuje, w sumie na przekór sobie. Nie miałam wtedy zielonego pojęcia, z czym się “je” cosplay, ale szybko dokształciłam się z internetu i zrobiłam własny, pierwszy kostium tego typu. Bohaterem była postać z gry komputerowej Bioshock, a jej strój wykonałam na różnego rodzaju wykrojach i narzędziach medycznych. Jakie były dalsze losy twojej przygody z Eurocosplayem? Zula: Okazało się, że rzeczywiście jadę do tego Londynu, bo głupi ma trochę szczęście, a trochę też zwyczajnie udaje mu się. Jury polubiło moją pracę. Koleżanka niestety odpadła z zakładu i nawet nie wzięła udziału, więc tylko ja byłam tą naiwną, która pojechała w świat. To była świetna okazja, żeby zobaczyć, jak taki konkurs jest organizowany. Kiedy wróciłam do Polski, moi znajomi ze Stowarzyszenia Wielosfer poinformowali mnie, że organizują wielki event fantasy we Wrocławiu o nazwie Fantasy Expo, a ja mam tam robić cosplay, bo się na tym znam. I tak w ciągu kilku miesięcy stałam się specjalistą od cosplayu, a przynajmniej uchodziłam za takiego wśród moich znajomych. Stworzyłam jeszcze kilka cosplayów, ale zdecydowanie uznałam, że wolę kostiumy larpowe. Takie, które mogę projektować z własnej wyobraźni, czyli coś co w “Maskaradzie” nazywamy Projektem Własnym. Skoro raczej tworzysz stroje, fascynujesz się najbardziej larpami, to dlaczego postanowiłaś organizować konkursy cosplayowe? Zula: Organizacją tego typu konkursów zajęłam się dlatego, że zawsze uwielbiałam pracować jako wolontariusz, później jako organizator przy konwentach. Bardzo długo pracowałam na przykład przy Pyrkonie, przy Polconach, przy wielu różnych fandomowych imprezach i jakoś tak zostało mi to we krwi. Od 2015 roku “Maskaradę” odziedziczyłam po innym organizatorze. Wcześniej bywałam na niej jurorką. Jest to zdecydowanie największy cykliczny event tego typu. Obok “Maskarady” prowadzimy również konkurs Show-Up podczas Warsaw Comic Conu dwa razy do roku, który również jest naszą flagową imprezą. W tym roku czekają nas jeszcze Kapitularz, Polcon, Cytadela i Twierdza. Na wszystkich tych konwentach również będzie obecny cosplay. Co powiesz o tegorocznej Maskaradzie? O tegorocznych zwycięzcach? Zula: To piękne, skomplikowane i bardzo różnorodne kostiumy, zgodne z ilustracjami referencyjnymi, co przy cosplayu jest bardzo ważne. Nie są to jednak zwykłe kopie; każda z tych kreacji ma w sobie coś naprawdę wyjątkowego. Cosplayerzy to nie lalki, które noszą zrobione przez siebie ubranka. To są małe albo wręcz całkiem sporych rozmiarów dzieła sztuki, złożone z bardzo wielu różnorodnych technik, często bardzo dojrzałe wytwory rąk własnych. Artystami są fani fantastyki, chociaż w tym wypadku wszyscy o tym zapominamy, bo staje przed nami autentyczne dzieło i jego twórca. Magda “Kurumi” Orzechowska, zwyciężczyni tegorocznej nagrody Grand Prix, w swoim skomplikowanym kostiumie, zachowała bardzo dobre proporcje. W jej projekcie dzieje się wiele. postać na ilustracji jest wydłużona, dzięki temu jej autor mógł zmieścić na niej te wszystkie drobne elementy: załomy w zbroi, fakturowania, rogi i biżuterię, która je zdobi. Gdyby te proporcje nie zostały wzięte przez Kurumi pod uwagę, to otrzymalibyśmy karykaturę tej postaci. Stałaby przed nami niska i szeroka bohaterka pozbawiona tej niezwykłej elegancji i majestatu, na której wszystko pięknie się układa. W dodatku autorka połączyła bardzo różnorodne techniki, są tam i ledy, i termoplasty i wiele innych bardzo oryginalnych materiałów. Kiedy dotyka się tego stroju, to on bardzo odmiennie działa na zmysły. Jurorki, podczas ogłaszania wyników, wspomniały o zwycięzcy, który użył niecodziennych technik do stworzenia swojego stroju, i była nim Małgorzata “Margaret” Janikowska. Co takiego wyjątkowego kryje się w stroju przedstawiającym Senuę z gry komputerowej Hellblade? Zula: Małgorzata “Margaret” Janikowska doskonale połączyła techniki, które nie są oczywiste, nie są typowo cosplayerskimi metodami. Sama plotła dredy, sama sobie stworzyła lunulę, która jest przecieranym lusterkiem. Sama przygotowała elementy biżuteryjne, skórę. To są bardzo trudne, klasyczne techniki, które połączyła w precyzyjny sposób. Nie obawiała się makijażu, który na pierwowzorze wygląda na złuszczony i stary. Podjęła wyzwanie i sprawiła, że jej make-up nie był zwykłym niebieskim kolorem nałożonym na twarz, ale wyglądał jak etniczna farba, która częściowo się łuszczy, ale w kontrolowany sposób. Wszystko to dopełniła doskonała prezentacja oddająca klimat gry. Ona wie, kim jest ta postać. Wspaniale oddaje jej emocje. Z przyjemnością oglądałam zbliżenia na twarz, jej uczucia wymalowane na perfekcyjnym makijażu. W każdym momencie na scenie jest swoją bohaterką. Oczywiście ją udaje, ale robi to po mistrzowsku i idzie uwierzyć, że jest to ta postać, a nie osoba przebrana za nią. Kategoria o nazwie Projekt Własny wydaje się różnić od wspomnianych wcześniej nagród, jak sama powiedziałaś, chodzi przede wszystkim o podejście do wykonania takiego kostiumu. Jakie są w takim razie kryteria przyznawania tej nagrody? Jak wybrać najlepszy projekt? Zula: Monika "Ailish" Filipiak, zwycięzca tegorocznej kategorii Projekt Własny, ze swoim projektem “Ran Bioengineerd Dragon” była dla mnie osobiście czarnym koniem tego wyścigu, takie swego rodzaju zaskoczenie. Projekty własne są zawsze bardzo trudne do ocenienia, ponieważ jurorzy oglądają je na zapleczu, a głównie opierają swoją ocenę na tym, jak dany strój został zaprojektowany, dlaczego wygląda tak, a nie inaczej. Ta postać jest rzeczywiście kompletna, ma też różnorodne techniki, bardzo dopracowaną bryłę, także kiedy dotyka się tego stroju, to faktycznie czuć tę wielość materiałów. Ma inną fakturę na skrzydłach, inną na całości postaci, ładne, naprawdę ładne malowanie. No i też prezentacja. To jest nie tylko postać, która ładnie wygląda, ale też cała spójna historia tworzona wokół niej. To jest takie złoto naszych projektów własnych, jeżeli o to chodzi. Jak szybko zostać dobrym cosplayerem?
Zula: Jeżeli chcesz robić cosplay na poziomie konkursowym i profesjonalnym, wybierz ilustrację referencyjną.Twój strój powinien opierać się na jednym obrazku, dodatkowe ilustracje, to dodatkowa pomoc, ale ten jeden, jedyny obrazek jest twoją wybraną ilustracją, na podstawie której robisz wszystko. Po drugie przed rozpoczęciem prac zdecyduj, z czego wykonasz taki strój. Można wykonać go tanio, ale wymaga to czasu i umiejętności. Jeżeli nie masz czasu, musisz zainwestować więcej w materiały, które są droższe. Jak już zabierzesz się za strój, bądź dla siebie wyrozumiały i cierpliwy. Jeżeli jesteś zmęczony, zostaw go, idź spać, bo go zniszczysz. Daj sobie tyle czasu, ile potrzebujesz, a nawet więcej. Następnie przygotuj się wcześniej na to, że będzie trzeba zrobić zdjęcia, żeby zgłosić się do konkursu. Te zdjęcia zrób na sobie i testuj swoje dzieło pod względem estetyki i poruszania się w nim. Zaprojektuj całość zanim zaczniesz cokolwiek wykonywać. A poza tym dobrze się baw i czasami spuść z tonu. A jeśli już się uprzesz, bo jesteś takim upartym osłem jak ja, kiedy startowałam na Eurocosplay, to przynajmniej pij wodę i śpij. I nie używaj nigdy ostrych ani gorących narzędzi, kiedy jesteś niewyspany. Zula, bardzo Ci dziękuję za rozmowę. Dopinguję Ci gorąco przy kolejnych Twoich konkursowych realizacjach. Nigdy nie przestawaj tego robić. Świat Cię potrzebuje.
1 Komentarz
Geek, Level: Advanced W poprzednim artykule znajdziecie wszystkie podstawowe informacje odnośnie tworzenia postaci, a tutaj chciałabym trochę głębiej wejść w temat i podzielić się moimi własnymi doświadczeniami związanymi z kreowaniem własnych bohaterów. Uwielbiam odgrywać, toteż teatralność oraz literackość RPG jest dla mnie bardzo ważna. Nie wyobrażam sobie RPG bez wątków personalnych, ciężkich wyborów moralnych i życiowych oraz głębokich psychologicznie sytuacji. Lubię też stawiać sobie wyzwania i tworzyć postacie zupełnie inne niż ja sama. Dlatego też ten wpis będzie kierowany szczególnie do tych graczy, którzy jednak lubią bawić się narracyjnie.
Aktualnie moja bohaterka jest zimną i niedostępną Księżną, po bardzo trudnych rodzinnych i miłosnych wydarzeniach, samotną matką z rodzicielską powinnością, która musi zmierzyć się z obowiązkami wobec własnego rodu oraz z rolą dowódcy w nagłej, wojennej rzeczywistości. Oparłam ją również na kilku kulturowych wzorcach: romantycznym - zawarłam w niej wiele nawiązań do poematów romantycznych z XIX-wieku; starożytnym - jest badaczem, antropologiem; dorzuciłam awanturniczą, dziką porywczość, którą tłumi za wszelką cenę. Zmieszałam to również z rysem postaci charakterystycznym dla konwencji noir oraz odniosłam się oczywiście do systemu RPG płaszcza i szpady, czyli Monastyru, w którym ta kampania się toczy. Tak głęboko osadzona postać w tak wielu obszarach daje bardzo wiele radości z odgrywania. Można tworzyć dalszą historię bawiąc się wszystkimi tymi elementami. Można bawić się językiem danej konwencji, można budować teatralne sceny i dialogi również opierając się na powszechnie znanych schematach ze znanych dzieł ulubionych twórców. MOJE TECHNICZNE KNOW - HOW I RPG-OWY FRISTAJL Jak taką postać na tak różnych schematach stworzyć? Weźmy jakąś prostą i powszechnie znaną opowieść. Na przykład niech to będzie “Kopciuszek”. Pierwsze, co robimy, to określamy sobie szczegółowo cechy charakteru takiej postaci. Pewnie w wielu przekładach może ta postać być inna, ale spróbujmy wybrać kluczowe elementy, które raczej są bezdyskusyjne. Jest to dobra, skromna, szczera i pracowita dziewczyna pełna wrażliwości i empatii. Te cechy łączymy z kluczowymi wydarzeniami, które również wpłynęły na to kim jest, i jak się zachowuje. Przeżyła traumę, bo zmarła jej matka. Na szczęście pozostał przy niej ukochany i wrażliwy ojciec. Pochodziła raczej z całkiem majętnego domu. Ojciec dla jej dobra postanawia ponownie się ożenić i rozpocząć nowy rozdział w ich życiu. Niestety pechowo pojmuje za żonę prawdziwą jędzę i heterę. Kopciuszek zostaje ponownie bardzo zraniony. Trafia do domu, w którym staje się nie tylko popychadłem macochy, ale też dwóch wrednych, przybranych sióstr. Znając te wydarzenia wiemy już, że ta dziewczyna jest niezwykle zraniona przez życie. Wpadła z deszczu pod rynnę i nie ma znikąd ratunku. Załóżmy, że mamy ochotę właśnie taką okaleczoną przez życie postacią zagrać. W takim razie należy zrobić w tym momencie cięcie. Ucinamy całe szczęśliwe zakończenie tej bajki i lecimy z własną inwencją twórczą. Zastanawiamy się, czy to że siostry nią pomiatają utwardza ją i sprawia, że staje się bardziej bezduszna, narasta w niej złość i agresja, czy może cała sytuacja rodzinna wpływa na nią zupełnie inaczej? Dziewczyna załamuje się, zamyka się w sobie, ale gdzieś wewnątrz kiełkuje w niej jedna jedyna myśl - myśl o ucieczce. Wrzucamy tutaj kilka awanturniczych wątków i sprawiamy, że nasza bohaterka ucieka z malowniczej prowincji, do wielkiego miasta, próbuje schować się w tłumie i zacząć życie od początku. Tu już właściwie można by zakończyć i dać pole do popisu Mistrzowi Gry, który już mógłby zorganizować jej życie w mieście i kolejne perypetie dziewczyny z prowincji. Można też iść dalej i te dalsze losy doprecyzować. Doprowadzić ją do momentu, w którym już się ustawiła, ma znajomości w mieście i teraz walczy o wpływy ujawniając się jako prawowita szlachcianka. Przy tego rodzaju historii postaci dobrze jest stworzyć również dodatkowych bohaterów, którzy pozostają z naszą postacią w pewnych relacjach. Kogo kocha, a kogo nienawidzi? Z kim się przyjaźni, a kogo unika? Zarysowując zestaw dodatkowych bohaterów, tworząc z nimi wydarzenia i budując relacje dajemy bardzo potężne narzędzie Mistrzowi Gry. Mówi się, że takie powiązania i dodatkowe wątki są dodatkowymi “zahaczkami”, które może on wykorzystać do głównej fabuły. Pomyślmy, jeśli dochodzi do porwania, to czy nie lepiej ratuje się z tarapatów znajomą, nieobcą naszemu sercu postać? Nikt nie musi nam za to płacić. Nikt nie musi naszego bohatera przekonywać do tego, żeby uratować bliską przyjaciółkę. My sami przeżywamy te wydarzenia dużo bardziej, bo doskonale wiemy, o kogo i o co tak naprawdę walczymy. Możemy też zastanowić się, gdzie w tym wszystkim znajduje się macocha i złe siostry. Czy jej szukają? Czy może cieszą się z jej ucieczki? I co przede wszystkim z ojcem, którego przecież nasza bohaterka pewnie nadal kocha. Przypuśćmy, że jej ojciec (inaczej niż w bajce), w końcu zorientował się, że ta matrona, z którą się związał rozdzieliła go z ukochaną córką, jedyną pociechą po zmarłej żonie. Po tym, jak przyłapał tę swoją drugą żonę na oszustwach i zdradach, szybko ją porzucił i wyruszył na poszukiwania. Tu pozostawiamy kolejną wskazówkę dla Mistrza Gry. Dajemy mu możliwość zmajstrowania dla nas jakiegoś ciekawego, rodzinnego wątku. W dalszej części pobawiłabym się inną konwencją i kompletnie innym nawiązaniem. Na przykład dookreśliłabym sobie to wielkie miasto. W podręcznikach do RPG znajdziemy wiele szczegółów dotyczących historii danej lokacji, czasem konkretnej kultury, ale mnie to cały czas nie satysfakcjonuje. Brakuje mi w tych lokacjach duszy. Dlatego tym wielkim miastem uczyniłabym XIX-wieczny Paryż, wyjęty prosto z “Nędzników” Victora Hugo. Oczywiście wybrałabym z niego poszczególne elementy, smaczki, które daną lokację by w jakiś sposób wzbogaciły, nadały blasku. Nawet jeśli mówimy o slumsach, to mogą być one piękne i literackie w swojej brzydocie. Oprócz tego dołożyłabym również tam swoich ulubionych bohaterów, których albo przeniosłabym 1:1 puszczając tym samym oczko do Mistrza Gry albo stworzyłabym, tak jak to zrobiliśmy z Kopciuszkiem, wariacje na ich temat. Aktualnie bawimy się tutaj dwoma konwencjami, ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby wziąć następne. Ale żeby nie wydłużać tego wpisu w nieskończoność pozostańmy przy tym, co mamy. To wystarczy, żeby daną postacią się już całkiem nieźle pobawić, a i tak dopełni nam ją jeszcze system RPG, w którym będziemy grać. Sprawdzamy, czy to co sobie wymyśliliśmy na pewno wpisuje się w klimat, obyczajowość i realia danego świata. To jest bardzo ważne. Powróćmy na chwilę do rozważań z pierwszego artykułu. Najpierw dowiedzmy się, o co chodzi Mistrzowi Gry, w co on konkretnie chce grać. I wszystkie konwencje, które sobie wymyślamy na bieżąco sprawdzajmy, czy mieszczą się w założeniach konkretnej, planowanej kampanii. Wybieramy sobie kraj, miasto, narodowość odpowiadającą już wymyślonej przez nas osobowości i zbiorze cech charakteru. Bardzo podoba mi się to, że na tym etapie postać czasami jeszcze ewoluuje. Czasem trzeba ją delikatnie zmodyfikować, przeformułować pewne założenia, tak by wpisała się w system RPG. Tu również warto skorzystać z pomocy Mistrza Gry. Będziemy wtedy pewni, że wszystko się zgadza. System RPG z reguły jeszcze doprecyzowuje wiele rzeczy. Sprawia, że wymyślona postać coraz bardziej się definiuje, domyka i tworzy odrębną całość. Mając tak zarysowaną postać zbieramy wszystkie "kopciuszkowe" umiejętności i budujemy w ten sposób profesję. Jestem jedną z tych graczek, która bardzo rzadko zastanawia się na początku, w czym będzie specjalizowała się dana postać. Ważniejsza jest dla mnie zabawa historią postaci, osobowością i charakterem niż to, czy będzie to czarodziejka czy wojowniczka. Dopiero mając wymyśloną pełną historię i charakter bohatera zabieram się za wymyślanie profesji. Co ciekawe, kiedy wymyślę, wszystko, co danej postaci w życiu się przytrafiło z reguły ląduję z konkretną dyscypliną. I jeszcze nigdy nie zdarzyło mi się, żeby mi to nie pasowało. Posiadając taką koncepcję bohatera, dopiero wtedy zabieram się za kartę postaci. ŻELAZNA KONSEKWENCJA KLUCZEM DO SUKCESU Na koniec najważniejsza jest konsekwencja. Kiedy decydujemy się na tak szczegółowo sprecyzowaną postać, to największą umiejętnością w odgrywaniu jej jest kontrola nad jej spójnością. Stawiając ją w konkretnych wydarzeniach powinniśmy pilnować, aby zachowywała się w zgodzie ze swoim charakterem, ze swoją osobowością, czy też kodeksem moralnym. Wtedy na pewno uzyskamy efekt pełnego realizmu. Będzie to prawdziwy bohater z krwi i kości, na miarę tych z popularnych, uniwersalnych powieści. Myślę, że ta metoda jest dobra dla wszystkich tych, którzy mają głowę przepełnioną filmami, książkami, malarstwem i przedstawieniami teatralnymi, mają swoich fikcyjnych idoli i lubią bawić się konwencjami. Żonglowanie światami, bohaterami, stylizacjami sprawia mi osobiście ogrom frajdy, a jak Mistrz Gry łapie te nawiązania, to już w ogóle pełnia szczęścia. Geek, Level: Beginner Gdyby zapytać pisarzy, jak tworzą swoich bohaterów, dostalibyśmy masę przepisów i masę porad, a każda byłaby zapewne zupełnie inna. Tak to jest z aktami tworzenia, że każdy z nas robi to zupełnie inaczej, bazując na własnej wyobraźni, własnych skojarzeniach, doświadczeniach oraz zgromadzonej wiedzy. A do tego dochodzi ta niezdefiniowana “wena”. Tym, co fascynuje mnie w RPG najbardziej, to możliwość bycia absolutnie każdym. Mamy bardzo dużo swobody i ogrom opcji do wyboru. Tyle, że czasami ta wszechmoc może przytłaczać, bo skoro możemy wszystko...to w takim razie od czego zacząć? ZACZNIJ OD MISTRZA GRY Przede wszystkim, jak napisałam w poprzednim moim wpisie należy znaleźć sobie takiego prowadzącego, który będzie wyznawał podobne RPG-owe wartości i będzie grał w stylu, który nam odpowiada. Inaczej będziemy tworzyć postać na sesję, która będzie opierała się bardziej na rozwiązaniach mechanicznych, gdzie wczuwanie w postać jest na dalszym planie, a inaczej gdy wybierzemy się na sesję narracyjną z teatralnym odgrywaniem i wczuwaniem się w naszego bohatera. Kiedy już ustalimy te podstawy, to w dalszej kolejności dobrze jest wypytać Mistrza Gry o szczegóły danej przygody. Jak pisze Zed z Lans Macabre w swoim facebook’owym wpisie o tworzeniu postaci: “Jeżeli Mistrz Gry ma już koncepcję fabuły, to rozmawiam z nim i wyciągam wszystkie najważniejsze informacje: o czym będzie przygoda, jaka konwencja, kim mają być bohaterowie, jakie wyzwania będą przed nimi stawiane, czy są jakieś wątki, które na pewno się nie pojawią itd.” Odmiennie od pisarza, lub innego pojedynczego artysty, my jako gracze powinniśmy podporządkować się w pewnym sensie najwyższej instancji, jaką jest jednak Mistrz Gry. To on rozdaje karty, to on tworzy reguły i stawia warunki, po to, żebyśmy wszyscy się dobrze bawili. Dobrze jest te zasady poznać, a następnie wykorzystać przy kreowaniu swojego bohatera. Zapobiegniemy w ten sposób wielu nieciekawym sytuacjom i sprawimy, że nasze postacie staną się dużo bardziej grywalne. Bo sami zobaczmy... Przypuśćmy, że jesteśmy niesfornym graczem i dowiadujemy się na szybko od Mistrza Gry, że gramy w świecie fantasy. Tworzymy sobie leśnego elfa, który jest idealnym zwiadowcą i genialnie strzela z łuku. Nie umie czytać, nie umie pisać, ogólnie nie ma też żadnych miejskich umiejętności. Wszystko pięknie, tylko, że świat fantasy, o którym myślał Mistrz Gry, to rzeczywistość wzorowana na Grze o Tron, czyli pałace i sale balowe… Podałam oczywiście bardzo skrajny przykład. Zresztą nawet z takiego leśnego elfa na pewno można by wybrnąć, ale po co, kiedy po krótkim doprecyzowaniu z Mistrzem Gry szczegółów, stworzylibyśmy dużo bardziej przystającą postać, którą o niebo lepiej byśmy się bawili. CO JA WŁAŚCIWIE OD TEGO BOHATERA CHCĘ? Kiedy zaczynam tworzyć postać, to po pierwsze zadaję sobie pytanie, na jakie emocje mam w tej chwili ochotę. To trochę tak, jak przy wyborze książki lub filmu, czasem włączamy komedię, a czasem mrożący krew w żyłach thriller. Nie wyobrażam sobie, żeby zmuszać się do przeżywania wydarzeń, których w rzeczywistości mam zbyt wiele. Pamiętam taki czas, kiedy nie miałam pracy, i problemy finansowe spędzały mi sen z powiek, ostatnią postacią, jaką chciałabym wtedy odegrać był uliczny żebrak lub poeta, który nie ma, co do garnka włożyć. Często gram w RPG właśnie po to, żeby oderwać się od rzeczywistości, poczuć coś, czego na co dzień nie doświadczę, zmierzę się z zupełnie innymi problemami lub będą mogła wczuć się w kompletnie odmienną ode mnie osobę. KIM ON/ONA MA BYĆ, CZYLI PODRĘCZNIKOWA KLASYKA Każdy podręcznik RPG ma mniej lub bardziej rozbudowany rozdział o tworzeniu postaci, a szczególnie o historii jego życia. Jakby nie było gry fabularne, to zabawa polegająca na wyobraźni, więc dobrze jest w gruncie rzeczy zwizualizować sobie tego naszego bohatera. Nawet jeśli zamierzamy grać bardziej mechanicznie, to dzięki temu zbliżymy się do niego, lepiej go zrozumiemy i jeszcze łatwiej będziemy przeżywać jego przygody. W podręcznikach często znajdziemy zbiór pytań, które warto sobie zadać i przy ich pomocy taką własną postać dookreślić. Jednym z takich rozbudowanych zestawów wskazówek, jest zabawa w 20 pytań Johna Wicka, opublikowanych w podręczniku 7th Sea. Dzięki nim ustalamy takie podstawowe rzeczy jak: rasa, profesja, płeć, wiek, czasem pojawiają się pytania o pochodzenie, o rodzinę, o wady, zalety, osobowość, proszą nas również o krótką historię postaci, wzrost, budowę ciała, wygląd, wiarę, jak przedstawia się jego kodeks moralny, w jakiej dziedzinie twój bohater jest szczególnie uzdolniony, czego nigdy nie mógłby zrobić, co jest dla niego najważniejsze, czego nie cierpi i tym podobne. Zed przywołuje również metodykę zaczerpniętą z systemu FATE, która polega na podziale życia bohatera na etapy, na przykład: do 5, do 15, do 20 i do 25 roku życia. Zastanawiamy się, jaki nasz bohater był na przestrzeni tych wszystkich lat, co przeżył, jakie wydarzenia go ukształtowały, kto oprócz niego samego w nich uczestniczył, w jakich relacjach był z tymi osobami?
Zebrawszy wszystkie te informacje, dużo łatwiej jest zidentyfikować się z takim bohaterem, a Mistrzowi Gry w wielu wypadkach również to pomoże. Czasem zainspiruje, czasem rzuci nowe światło na fabułę, którą właśnie wymyśla. I tu w zasadzie kończy się część podstawowa i nie trzeba właściwie wiedzieć więcej, żeby pobawić się w RPG. Jeśli jednak ktoś czuje niedosyt i chciałby tak zwaną większą “wczuwkę”, to zapraszam do kolejnego artykułu na ten temat. |
Archiwa
Październik 2018
Kategorie |