Geek, Level: Advanced W poprzednim artykule znajdziecie wszystkie podstawowe informacje odnośnie tworzenia postaci, a tutaj chciałabym trochę głębiej wejść w temat i podzielić się moimi własnymi doświadczeniami związanymi z kreowaniem własnych bohaterów. Uwielbiam odgrywać, toteż teatralność oraz literackość RPG jest dla mnie bardzo ważna. Nie wyobrażam sobie RPG bez wątków personalnych, ciężkich wyborów moralnych i życiowych oraz głębokich psychologicznie sytuacji. Lubię też stawiać sobie wyzwania i tworzyć postacie zupełnie inne niż ja sama. Dlatego też ten wpis będzie kierowany szczególnie do tych graczy, którzy jednak lubią bawić się narracyjnie.
Aktualnie moja bohaterka jest zimną i niedostępną Księżną, po bardzo trudnych rodzinnych i miłosnych wydarzeniach, samotną matką z rodzicielską powinnością, która musi zmierzyć się z obowiązkami wobec własnego rodu oraz z rolą dowódcy w nagłej, wojennej rzeczywistości. Oparłam ją również na kilku kulturowych wzorcach: romantycznym - zawarłam w niej wiele nawiązań do poematów romantycznych z XIX-wieku; starożytnym - jest badaczem, antropologiem; dorzuciłam awanturniczą, dziką porywczość, którą tłumi za wszelką cenę. Zmieszałam to również z rysem postaci charakterystycznym dla konwencji noir oraz odniosłam się oczywiście do systemu RPG płaszcza i szpady, czyli Monastyru, w którym ta kampania się toczy. Tak głęboko osadzona postać w tak wielu obszarach daje bardzo wiele radości z odgrywania. Można tworzyć dalszą historię bawiąc się wszystkimi tymi elementami. Można bawić się językiem danej konwencji, można budować teatralne sceny i dialogi również opierając się na powszechnie znanych schematach ze znanych dzieł ulubionych twórców. MOJE TECHNICZNE KNOW - HOW I RPG-OWY FRISTAJL Jak taką postać na tak różnych schematach stworzyć? Weźmy jakąś prostą i powszechnie znaną opowieść. Na przykład niech to będzie “Kopciuszek”. Pierwsze, co robimy, to określamy sobie szczegółowo cechy charakteru takiej postaci. Pewnie w wielu przekładach może ta postać być inna, ale spróbujmy wybrać kluczowe elementy, które raczej są bezdyskusyjne. Jest to dobra, skromna, szczera i pracowita dziewczyna pełna wrażliwości i empatii. Te cechy łączymy z kluczowymi wydarzeniami, które również wpłynęły na to kim jest, i jak się zachowuje. Przeżyła traumę, bo zmarła jej matka. Na szczęście pozostał przy niej ukochany i wrażliwy ojciec. Pochodziła raczej z całkiem majętnego domu. Ojciec dla jej dobra postanawia ponownie się ożenić i rozpocząć nowy rozdział w ich życiu. Niestety pechowo pojmuje za żonę prawdziwą jędzę i heterę. Kopciuszek zostaje ponownie bardzo zraniony. Trafia do domu, w którym staje się nie tylko popychadłem macochy, ale też dwóch wrednych, przybranych sióstr. Znając te wydarzenia wiemy już, że ta dziewczyna jest niezwykle zraniona przez życie. Wpadła z deszczu pod rynnę i nie ma znikąd ratunku. Załóżmy, że mamy ochotę właśnie taką okaleczoną przez życie postacią zagrać. W takim razie należy zrobić w tym momencie cięcie. Ucinamy całe szczęśliwe zakończenie tej bajki i lecimy z własną inwencją twórczą. Zastanawiamy się, czy to że siostry nią pomiatają utwardza ją i sprawia, że staje się bardziej bezduszna, narasta w niej złość i agresja, czy może cała sytuacja rodzinna wpływa na nią zupełnie inaczej? Dziewczyna załamuje się, zamyka się w sobie, ale gdzieś wewnątrz kiełkuje w niej jedna jedyna myśl - myśl o ucieczce. Wrzucamy tutaj kilka awanturniczych wątków i sprawiamy, że nasza bohaterka ucieka z malowniczej prowincji, do wielkiego miasta, próbuje schować się w tłumie i zacząć życie od początku. Tu już właściwie można by zakończyć i dać pole do popisu Mistrzowi Gry, który już mógłby zorganizować jej życie w mieście i kolejne perypetie dziewczyny z prowincji. Można też iść dalej i te dalsze losy doprecyzować. Doprowadzić ją do momentu, w którym już się ustawiła, ma znajomości w mieście i teraz walczy o wpływy ujawniając się jako prawowita szlachcianka. Przy tego rodzaju historii postaci dobrze jest stworzyć również dodatkowych bohaterów, którzy pozostają z naszą postacią w pewnych relacjach. Kogo kocha, a kogo nienawidzi? Z kim się przyjaźni, a kogo unika? Zarysowując zestaw dodatkowych bohaterów, tworząc z nimi wydarzenia i budując relacje dajemy bardzo potężne narzędzie Mistrzowi Gry. Mówi się, że takie powiązania i dodatkowe wątki są dodatkowymi “zahaczkami”, które może on wykorzystać do głównej fabuły. Pomyślmy, jeśli dochodzi do porwania, to czy nie lepiej ratuje się z tarapatów znajomą, nieobcą naszemu sercu postać? Nikt nie musi nam za to płacić. Nikt nie musi naszego bohatera przekonywać do tego, żeby uratować bliską przyjaciółkę. My sami przeżywamy te wydarzenia dużo bardziej, bo doskonale wiemy, o kogo i o co tak naprawdę walczymy. Możemy też zastanowić się, gdzie w tym wszystkim znajduje się macocha i złe siostry. Czy jej szukają? Czy może cieszą się z jej ucieczki? I co przede wszystkim z ojcem, którego przecież nasza bohaterka pewnie nadal kocha. Przypuśćmy, że jej ojciec (inaczej niż w bajce), w końcu zorientował się, że ta matrona, z którą się związał rozdzieliła go z ukochaną córką, jedyną pociechą po zmarłej żonie. Po tym, jak przyłapał tę swoją drugą żonę na oszustwach i zdradach, szybko ją porzucił i wyruszył na poszukiwania. Tu pozostawiamy kolejną wskazówkę dla Mistrza Gry. Dajemy mu możliwość zmajstrowania dla nas jakiegoś ciekawego, rodzinnego wątku. W dalszej części pobawiłabym się inną konwencją i kompletnie innym nawiązaniem. Na przykład dookreśliłabym sobie to wielkie miasto. W podręcznikach do RPG znajdziemy wiele szczegółów dotyczących historii danej lokacji, czasem konkretnej kultury, ale mnie to cały czas nie satysfakcjonuje. Brakuje mi w tych lokacjach duszy. Dlatego tym wielkim miastem uczyniłabym XIX-wieczny Paryż, wyjęty prosto z “Nędzników” Victora Hugo. Oczywiście wybrałabym z niego poszczególne elementy, smaczki, które daną lokację by w jakiś sposób wzbogaciły, nadały blasku. Nawet jeśli mówimy o slumsach, to mogą być one piękne i literackie w swojej brzydocie. Oprócz tego dołożyłabym również tam swoich ulubionych bohaterów, których albo przeniosłabym 1:1 puszczając tym samym oczko do Mistrza Gry albo stworzyłabym, tak jak to zrobiliśmy z Kopciuszkiem, wariacje na ich temat. Aktualnie bawimy się tutaj dwoma konwencjami, ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby wziąć następne. Ale żeby nie wydłużać tego wpisu w nieskończoność pozostańmy przy tym, co mamy. To wystarczy, żeby daną postacią się już całkiem nieźle pobawić, a i tak dopełni nam ją jeszcze system RPG, w którym będziemy grać. Sprawdzamy, czy to co sobie wymyśliliśmy na pewno wpisuje się w klimat, obyczajowość i realia danego świata. To jest bardzo ważne. Powróćmy na chwilę do rozważań z pierwszego artykułu. Najpierw dowiedzmy się, o co chodzi Mistrzowi Gry, w co on konkretnie chce grać. I wszystkie konwencje, które sobie wymyślamy na bieżąco sprawdzajmy, czy mieszczą się w założeniach konkretnej, planowanej kampanii. Wybieramy sobie kraj, miasto, narodowość odpowiadającą już wymyślonej przez nas osobowości i zbiorze cech charakteru. Bardzo podoba mi się to, że na tym etapie postać czasami jeszcze ewoluuje. Czasem trzeba ją delikatnie zmodyfikować, przeformułować pewne założenia, tak by wpisała się w system RPG. Tu również warto skorzystać z pomocy Mistrza Gry. Będziemy wtedy pewni, że wszystko się zgadza. System RPG z reguły jeszcze doprecyzowuje wiele rzeczy. Sprawia, że wymyślona postać coraz bardziej się definiuje, domyka i tworzy odrębną całość. Mając tak zarysowaną postać zbieramy wszystkie "kopciuszkowe" umiejętności i budujemy w ten sposób profesję. Jestem jedną z tych graczek, która bardzo rzadko zastanawia się na początku, w czym będzie specjalizowała się dana postać. Ważniejsza jest dla mnie zabawa historią postaci, osobowością i charakterem niż to, czy będzie to czarodziejka czy wojowniczka. Dopiero mając wymyśloną pełną historię i charakter bohatera zabieram się za wymyślanie profesji. Co ciekawe, kiedy wymyślę, wszystko, co danej postaci w życiu się przytrafiło z reguły ląduję z konkretną dyscypliną. I jeszcze nigdy nie zdarzyło mi się, żeby mi to nie pasowało. Posiadając taką koncepcję bohatera, dopiero wtedy zabieram się za kartę postaci. ŻELAZNA KONSEKWENCJA KLUCZEM DO SUKCESU Na koniec najważniejsza jest konsekwencja. Kiedy decydujemy się na tak szczegółowo sprecyzowaną postać, to największą umiejętnością w odgrywaniu jej jest kontrola nad jej spójnością. Stawiając ją w konkretnych wydarzeniach powinniśmy pilnować, aby zachowywała się w zgodzie ze swoim charakterem, ze swoją osobowością, czy też kodeksem moralnym. Wtedy na pewno uzyskamy efekt pełnego realizmu. Będzie to prawdziwy bohater z krwi i kości, na miarę tych z popularnych, uniwersalnych powieści. Myślę, że ta metoda jest dobra dla wszystkich tych, którzy mają głowę przepełnioną filmami, książkami, malarstwem i przedstawieniami teatralnymi, mają swoich fikcyjnych idoli i lubią bawić się konwencjami. Żonglowanie światami, bohaterami, stylizacjami sprawia mi osobiście ogrom frajdy, a jak Mistrz Gry łapie te nawiązania, to już w ogóle pełnia szczęścia.
0 Komentarze
Odpowiedz |
Archiwa
Październik 2018
Kategorie |