Has rozkochał mnie w swojej twórczości znienacka. Tak jak robią to najwięksi kinowi amanci. Widzisz takiego na ekranie i koniec. Pozamiatane. Wbija Cię w fotel i jesteś już cała jego (albo cały - płeć tu nie ma znaczenia). Dlatego od kilku miesięcy chodził mi po głowie pomysł, żeby Was tą miłością zarazić i pokazać, jak bardzo wielowymiarowe może być to nasze stare polskie kino. Jest takie ogólne przeświadczenie, że polska sztuka filmowa opiera się na takim historycznym patosie, wielkich symbolach i alegoriach. Nawet jak pomyślimy o przykładowym “Misiu” Barei, to mimo humorystycznego wydźwięku tego filmu, gdzieś z tyłu głowy czai się jakiś taki mrok, ta wulgarna, komunistyczna, brudna rzeczywistość. Snujemy dalsze refleksje i okazuje się, że za chwilę już wcale nam nie jest do śmiechu. Nie to, żeby Has był jakiś wesoły, ale u niego zawierucha dziejowa i tematy polityczne schodzą gdzieś na dalszy plan i przestają być tematem całego filmu. Myślę, że o ile “Misia” łatwo można potraktować jako “pamiątkę” lub “gadżet” tamtych czasów, o tyle filmy Hasa są cały czas aktualne i w gruncie rzeczy bliskie nam wszystkim. Efekt ten udało się Hasowi osiągnąć głównie dzięki wykorzystywaniu języka malarstwa i literatury. Poza krótkim epizodem z filmami oświatowymi i dokumentem tworzył tylko adaptacje filmowe. Nic innego go nie interesowało. Brał najtrudniejsze i najbardziej skomplikowane dzieła literackie, takie jak powieść szkatułkowa - “Rękopis znaleziony w Saragossie” Potockiego albo “Sanatorium pod Klepsydrą” Schulza i udowadniał, że wszystko można przełożyć na obraz. Trzeba tylko wiedzieć, tak jak wie malarz, kiedy, jakiego koloru i którego deseniu użyć oraz gdzie dokładnie machnąć pędzlem. Wszyscy współcześnie kochają Tarantino za jego żonglerkę konwencjami, nawiązaniami i stylami, Has robił to już w latach pięćdziesiątych. Dwa powyższe filmy są na to absolutnym przykładem i gorąco je polecam tym, którzy są zboczeni na punkcie formy i środków filmowych. Natomiast tym normalniejszym proponuję cztery zupełnie inne jego filmy: “Pętlę”, “Jak być kochaną”, “Pożegnania” i “Szyfry”, o których znajdziecie osobne recenzje na moim blogu. (Niestety nie umiem o nich pisać krótko.) Wszystkie zachwycają stylem opowiadania, scenografią oraz kreacją bohaterów. Opowiadają też dużo bardziej bezpośrednio o wielu ludzkich przypadłościach, tęsknotach i pragnieniach. Za każdym razem wprowadzają mnie w jakąś taką specyficzną atmosferę, że mechanicznie sięgam po lampkę wytrawnego wina i po deskę serów. No, może nie zdarzyło mi się tego zrobić tylko przy “Pętli”... “Pętla” - debiut Hasa, 1957 - Imię? - Pijak. - Nazwisko? - Pijak. - Zawód... pewnie też pijak? - Też. Ten dialog należy do jednej z najbardziej charakterystycznych scen “Pętli”. Gustaw Holoubek w roli filmowego Kuby Kowalskiego stoi na policyjnym posterunku i w jednym prostym słowie zawiera całą swoją egzystencję. Bohater przestaje być postacią jednostkową zaczyna być jednym z wielu, a może nawet i jednym z nas? Wiemy, że my również moglibyśmy siebie sprowadzić do jednego słowa, jednego wyrazu, który określiłby całe nasze życie. I co? Jak byśmy nazwali samych siebie? Jak byśmy siebie określili? To tylko jedna dziesiąta pytań, które Has nam zadaje snując tę smutną opowieść. Zarówno film, jak i utwór literacki opowiada z pozoru bardzo prostą historię. Przytacza jeden dzień z życia alkoholika. Wyjątkowy dzień. Ten, w którym całe życie głównego bohatera ma się całkowicie odmienić. Oto Kuba wspólnie ze swoją ukochaną dziewczyną o 18:00 ma się wybrać do lekarza, wziąć pigułki i na zawsze zerwać z tym straszliwym nałogiem. Musi jedynie przeżyć bez alkoholu te kilka kluczowych godzin do wyznaczonego terminu. Jest ranek i pierwsze, co widzimy to spiętą minę bohatera i zegar za oknem, który pokazuje ósmą rano. Od tego momentu wiemy, że to właśnie czas będzie odgrywał w tym filmie kluczową rolę. To poruszające się wskazówki zegarów, dłużące się minuty i sekundy będą największym wrogiem głównego bohatera. Będzie próbował go przezwyciężyć, będzie próbował schować się przed nim we własnym domu, który nie jest przecież żadnym sojusznikiem. Telefon groźnie wydzwania, dźwięczy w uszach, tak, że jedyne, co nam przychodzi do głowy, to go zwyczajnie odłączyć. Porozrzucane przedmioty piętrzą się pod nogami i nie dają swobodnie przejść, atakują z każdej strony. Puste ramy bez obrazów powieszone na murowanych, obskurnych ścianach pokazują jakąś pustkę, dekonstrukcję. Złowieszcze okno jest jakby w kontrze do lustra, które odbija sylwetkę bohatera. Uzmysławia ono nam, że ta przestrzeń, te zniszczone i potłuczone upiorne dzieła sztuki są wnętrzem głównego bohatera, zapewne artysty. Kiedyś on i to pomieszczenie przepełnione było życiem, kreacją, pragnieniem tworzenia, teraz wszystko to zniszczyła i zdeptała wódka. Has zaaranżował tę przestrzeń w niezwykły sposób. Pomimo wielości przedmiotów, ozdobnych szklanych, pięknych drzwi do mieszkania, czujemy tę przejmującą i wszechogarniającą, pustkę. Jest tutaj mnóstwo nawiązań do modnego niegdyś ekspresjonizmu, który odznaczał się precyzyjną kompozycją kadru. Montaż schodził na dalszy plan, dużo bardziej - jak w malarstwie - liczyły się cienie przedmiotów i ludzi oraz żywa scenografia. Has wykorzystuje ten nurt łącząc go z włoskim neorealizmem. Obok wnętrza domu bohatera pokazuje ulice i miejskie wydarzenia w nieco reporterski sposób. Wypadek autobusu, napotkani świadkowie wydarzenia są takim puszczeniem oka do tych, którzy mieli szansę zobaczyć filmy Viscontiego i innych włoskich przedstawicieli tej formacji artystycznej. Powróćmy jednak do Kuby. Jest pusty, zniszczony jak wszystko dookoła niego. Holoubek fenomenalnie kreuje tę postać. Odgrywa ją zupełnie inaczej niż Robert Więckiewicz robi to ze swoim alkoholikiem w “Pod mocnym aniołem”. Naturalistyczny film Smarzowskiego pokazuje całą fizjologię, biologię człowieka owładniętego nałogiem. Bohater Smarzowskiego to ten “Heniek” spod budki z piwem, którego mijamy czasem wychodząc z domu. Reżyser daje nam temat i mówi: “Zobacz, jakie to przerażające zjawisko. Zobacz, czym jest to nasze polskie pijaństwo.” U Hasa alkoholizm nie jest dosłowny i nie on jest do końca głównym tematem filmu. Reżyser ten z głównego bohatera, który w opowiadaniu Hłaski jest inżynierem, tworzy wrażliwego miotającego się artystę poszukującego sensu życia. Ubrany, a może nawet przebrany za Humphrey’a Bogarta daje nam jasno do zrozumienia, że ów bohater niczym amerykańska filmowa ikona uosabia wartości modnego wówczas egzystencjalizmu, a w zasadzie załamanie wiary w jakiekolwiek wartości. Wszystko jest kwestią przypadku i ślepego losu. Ów aktor postrzegany był przez widzów jako bezpośredni, uczciwy i wyluzowany Amerykanin, a jego postaci miały często znamiona antybohatera ze świata kryminału noir, co nadaje dodatkowego znaczenia głównej postaci “Pętli”. Holoubek gra go subtelnie i oszczędnie, to postać niepewna i rozchwiana emocjonalnie, targana nałogiem - to oczywiste - ale nałogiem czego? Alkoholizm jest tu bardziej stanem umysłu niż zwykłym biologicznym uzależnieniem. Wędruje po mieście, panicznie szuka ratunku i co ciekawe, to nie przywołany policjant wydaje na niego ostateczny wyrok, to on sam skazuje się na zagładę mówiąc:
Nie ma takiego nieszczęścia, samotności, klęski, kobiety, która warta byłaby wódki. Ale o tym wiedzą tylko ci, którzy wszystko przepili i którzy muszą pić. Nigdy nie uwierzą w to ci, którzy dopiero zaczynają. Zawsze mnie śmieszy, kiedy słyszę, jak ktoś kogoś powstrzymuje. Wódka jest prawdą, którą rozumie się zawsze zbyt późno. Pijak rozumie swoje życie dopiero wtedy, kiedy wszystkie drzwi są zamknięte. I my razem z bohaterem zaczynamy się zastanawiać, skąd czerpać siły. Co z tą biedną Krystyną, która tak strasznie pragnie by żył razem z nią? Przez połowę filmu zadawałam sobie pytanie, czy miłość może być aż tak silna, aby mogła przezwyciężyć taką chorobę? Czy jesteśmy w stanie kochać tak mocno, by rzucić alkohol na zawsze? Te złudzenia również bardzo szybko rozwiewa nasz główny bohater w rozmowie ze swoją dziewczyną: Ty jesteś tak zwana mądra kobieta, o ile takie istnieją. To znaczy najbardziej nieszczęśliwa. Dlatego, że jesteś mądra. Że wszystko rozumiesz, że wszystko wybaczasz, że wszystko potrafisz mądrze ustawić. Za mądrość płaci się cierpieniem, Krystyno. Biedne nieszczęśliwe, mądre kobiety. Żal mi was, bo prawie zawsze giniecie przez głupców. Jesteś mądra Krystyno. Jesteś piekielnie mądra, ty idiotko. Nie ma więc ucieczki. W myśl egzystencjalizmu pozostajemy z tą pustką i absurdem istnienia na zawsze. Możemy z nim nieustannie walczyć i skazywać się na porażkę albo odpuścić. Innego wyjścia nie ma.
0 Komentarze
Wielkie odkrycie storytellingu w biznesie Pojęcie “storytellingu” już na dobre zagnieździło się w świecie marketingu i komunikacji. Chcesz zrobić dobrą reklamę produktu? Chcesz stworzyć wystrzałowy wizerunek swojej firmy? Potrzebujesz “story”. Wszyscy, zastępy zespołów i działów kreatywnych, jak jeden mąż, tworzą narracje, historie i opowieści, które najprecyzyjniej trafią w gust klienta. Są już eksperci z tej dziedziny, choćby Paweł Tkaczyk ze swoim blogiem i webinarami na ten temat. Kiedy o tym czytam i doświadczam tego codziennie w pracy, to uśmiecham się do siebie sentymentalnie i czuję jakąś niespotykaną ulgę. Myślę sobie wtedy, że jakkolwiek mówi się o dehumanizacji społeczeństw, degeneracji, która następuje poprzez rozwój technologii, to cały czas po cichu natura ludzka pozostaje niezmienna. Wciąż chodzi nam w zasadzie o to samo, o bycie z innymi ludźmi, o pewne poczucie wspólnoty, które w ostatnich czasach zostało zachwiane przez wiele różnorodnych zjawisk społecznych. Wciąż tkwią w człowieku potrzeby i tęsknoty, które są absolutnie niezmienne i jedną z nich jest właśnie dialog, spotkanie i jakieś takie, zwierzęce bycie w stadzie. Storytelling w wydaniu Slow Life Przyznam się, że nie przepadam za tymi wszystkimi modnymi sloganami, hasłami, takimi jak slow life czy zero waste. Drażnią mnie wszystkie minimalizmy i inne etykietki, ktore nadajemy zjawiskom lub zachowaniom starym jak świat, znanym od pokoleń robiąc z tego coś absolutnie odkrywczego, a przy okazji trochę sztucznego. Oczywiście zdaję sobie sprawę z tego, że po pierwsze wszystko dzisiaj jest na sprzedaż, i że nie ma lepszego sposobu na biznes niż wykreowanie jakiegoś nowego, modnego stylu życia, za którym będą podążać tłumy. Po drugie - my ludzie - lubimy nazywać, definiować i nadawać miliony znaczeń wszystkiemu, co nas otacza. Gdzieś jeżę się w sobie na to wszystko, a z drugiej strony cieszę się, że to jednak te zjawiska są promowane. Dobrze, że zdrowy styl życia, sport i ekologia są teraz na topie. Jeśli skutkiem ubocznym najnowszych marketingowych trendów i komercjalizacji ma być poprawa jakości życia nas wszystkich, to ja nie mam w takim razie żadnego problemu z tym, żeby storytelling nazwać przejawem kultury w wydaniu slow, czy też przyporządkować go do kultury interaktywnej, która zachęca do współtworzenia, angażowania ludzi dookoła i budowania pewnej społeczności, zupełnie jak w social mediach. Tyle tylko, że tutaj wszystko dzieje się w realu, a nie za ekranem komputera. Rzuć na chwilę social media i chodź opowiadać To w ogóle nie jest takie trudne. Nawet nie masz pojęcia, ile już ruchów opowiadaczy istnieje na świecie. Właściwie spokojnie mógłbyś wsiąść w samolot i odwiedzić takich artystów we Francji, w Stanach, w Skandynawii czy w Anglii. Tego, czego oni niezbyt potrafią, to promować się, więc ciężko o nich tak po prostu usłyszeć. Ty jesteś już w lepszej sytuacji, bo ja ci właśnie o nich mówię. Co więcej, możesz w ogóle nie ruszać się z Polski i dalej uczestniczyć w licznych spektaklach polskich twórców opowiadania historii. Każdy zespół ma swoją stronę lub fanpage, więc możesz ich śledzić, jak ulubione zespoły muzyczne. Ale zanim ruszysz na zwiady proponuję, żebyś najpierw zrozumiał, czym właściwie jest współczesny storytelling i skąd on pochodzi. Najpierw powróćmy skojarzeniami do afrykańskich plemion i ich starców - mędrców, którzy byli żywymi skarbnicami wiedzy. To oni za pomocą swoich opowieści przekazywali z pokolenia na pokolenie wszystkie zgromadzone doświadczenia, całą zebraną mądrość swoich przodków. Do dziś w wielu miejscach na świecie wciąż są plemiona, jak choćby te w Papui - Nowej Gwinei, które zbierają się przy ognisku i spędzają ze sobą czas dzieląc się tym, co przeżyły i ucząc się od siebie nawzajem. A jeśli nie chcemy być aż tak egzotyczni, to wystarczy przenieść się na polską wieś, gdzie jeszcze nie dalej niż 100 lat temu długie, zimowe wieczory bez telewizora i innych mediów społecznościowych były spędzane przy sytych i bujnych opowieściach mieszkańców danej osady. Kiedy mróz na dworze, a wszędzie ciemno, tak że nie ma jak zająć się gospodarstwem, to razem zawsze było raźniej i weselej spędzać czas. Później nastały czasy dużego postępu cywilizacyjnego i wszechogarniającego dobrobytu. Rewolucja seksualna, kapitalizm i wiele niezwykłych wynalazków technologicznych takich jak telewizor, komputer i wiele innych dóbr zdominowały nasz styl życia i wszyscy zdziadzialiśmy, jedni mniej, drudzy bardziej. Ludzie określani jako coach potatoes, otyłość i fast foody sprawiły, że skupiliśmy się na sobie, na pieniądzu, na wygodzie i komforcie, i właśnie wtedy w latach ‘60 i ‘70 przy całym tym naszym zachwycie wszechogarniającym dobrobytem w miasteczku Jonesborough w Stanach Zjednoczonych odbył się pierwszy National Storytelling Festival. Sceną były wozy z sianem, a grono opowiadaczy i widzów liczyło zaledwie sześćdziesiąt osób. Jak za dawnych czasów, pojawiła się przedziwna potrzeba czegoś więcej niż tępego wpatrywania się w ekran telewizora. Ci ludzie spotkali się dokładnie po to, by po prostu pobyć wspólnie ze sobą, posnuć opowieści i ich wysłuchać. Kolejne lata pokazały, że nie był to jednorazowy wyskok. Popularność tej niszowej sztuki rosła. Europa również nie była w tym odosobniona, szczególnie we Francji powstawały liczne ugrupowania i stowarzyszenia wspierające nie tylko opowiadaczy ludowych czy regionalnych, ale również niezależnych twórców, którzy na bazie warsztatu opowiadacza tworzyli własne widowiska i własną sztukę, często z pogranicza teatru, muzyki i tańca. Wcale nie odnosili się do tradycji, czerpali inspirację z otoczenia i z dostępnych dzieł kultury. A co ze współczesnym storytellingiem w Polsce? W Polsce pierwszymi współczesnymi opowiadaczami są Michał Malinowski, grafik komputerowy i nauczyciel języków obcych ze swoim Muzeum Bajek, Baśni i Opowieści w Konstancinie pod Warszawą oraz grupa Studnia O. licząca siedmiu opowiadaczy ze swoim indywidualnym stylem i wizerunkiem. Każdy z jego członków ma własny krąg zainteresowań i pomysł na to, co opowiadać. Jedni opowiadają historie zaczerpnięte z tradycji litewskich czy też skandynawskich, inni budują swoje światy, używając do tego literatury albo wymyślają własne autorskie historie. Na przykład jedna z członkiń Studni O. - Magdalena Górska przygotowywała spektakle oparte na Klechdach sezamowych i na Klechdach polskich Leśmiana oraz opowiadała “Konrada Wallenroda” Adama Mickiewicza.Są też już młodsze grupy opowiadaczy, zalicza się do nich między innymi Karawana Opowieści. Miałam okazję oglądać ich spektakl poświęcony arabskim opowieściom. Posiadają bardzo dobry warsztat i bardzo zgrabnie wykorzystują podczas swoich widowisk muzykę podbijając jeszcze klimat opowiadanych historii. Jeśli macie dzieci i szukacie dla nich ciekawych i twórczych zajęć, to tym bardziej śledźcie facebooka i bez wahania wybierzcie się na przedstawienia tego typu. A dla tych bardziej ambitnych i długodystansowców polecam Festiwal Opowiadania Historii, który odbywa się jesienią w Warszawie i trwa aż pięć dni. Wiadomo z czasem jak z pieniędzmi nigdy nie jest łatwo, więc polecam szczególnie noc opowiadania historii, która odbywa się zawsze w sobotę i biorąc w niej udział można rzeczywiście doświadczyć, czym w istocie jest ta sztuka. Karawana Opowieści https://www.facebook.com/karawanaopowiesci/ Grupa Studnia O. https://www.facebook.com/GrupaStudniaO/ Muzeum Bajek, Baśni i Opowieści https://www.facebook.com/Muzeum-Bajek-Ba%C5%9Bni-i-Opowie%C5%9Bci-Storyteller-Museum-128032343954199/ Dzisiaj już czwartek, a ja jestem wciąż zawieszona między poprzednią sobotą i niedzielą. Cały weekend, wraz z piątkiem spędziłam w Poznaniu, na Pyrkonie - największym konwencie fantastyki w Polsce. Jedną z czołowych atrakcji tej imprezy jest coroczny konkurs zwany “Maskaradą”, dedykowany wszystkim tym, którzy tworzą kreacje swoich wybranych bohaterów z książek, filmów i innych dzieł kultury. Wykonane na tę imprezę kostiumy zwane są cosplayami, a ich twórcy - cosplayerami. Miałam bardzo dużo szczęścia, ponieważ w konwentowym ferworze udało mi się dorwać bardzo zabieganą i zajętą główną organizatorkę tego konkursu - Zofię “Zulę” Skowrońską. Namówiłam ją na krótką rozmowę o tym, jak cosplay wdarł się do jej życia i nie chce jej opuścić, oraz o tym, co to właściwie jest, i jaka jest historia tego zjawiska artystycznego w Polsce i na świecie. Zacznijmy od definicji. Gdybyś miała prostymi słowami określić, czym jest cosplay, to co byś powiedziała? Zula: Cosplayem jest kostium, który posiada wzór graficzny. Może nim być ilustracja, screen z filmu, z serialu lub jakakolwiek inna forma graficzna przedstawiająca daną postać. Zaś cosplayerami nazywamy ludzi, którzy przebierają się w kostiumy odwzorowane 1:1, inspirowane bohaterami istniejącymi już w popkulturze albo poza nią, ale w każdym razie wymyślonymi przez kogoś innego. To nie jest tylko kostium, ale również ta część “play” - costume playing. Chodzi o to, żeby odegrać tego bohatera, imitować jego ruchy, chód, sposób mówienia, powiedzonka oraz mimikę. Cosplayerzy mają za zadanie sprawić wrażenie przeobrażenia się w daną postać, tak byśmy wszyscy dookoła poczuli, że to właśnie ją mamy przed sobą. Jakie są korzenie cosplayu? Skąd on się wziął? Zula: Pierwsze cosplaye powstały wbrew temu, co się obiegowo sądzi - nie w Japonii, a w Ameryce - podczas First World Science Convention, zwanego dzisiaj Worldconem. Pewnego razu dwójka ludzi - Myrtle Jones i Forrest J. Ackerman stwierdzili - “dobra, ok - przebierzemy się za postaci z “Things to come”; chodziło o bohaterów z naprawdę starego filmu science-fiction. To była całkowita nowość. Wtedy nikt się nie przebierał, a konwenty przypominały raczej konferencje. W związku z tym, gdy nagle ta dwójka zaczęła paradować w tych strojach po Nowym Jorku, po to by zjawić się w nich na jednej z takich imprez, mówiąc przy okazji w Esperanto, bo to brzmiało jak najbardziej zagranicznie, i tak z kosmosu, wszyscy oniemieli, robili zdjęcia i zachwycali się tym zjawiskiem. Na następnym konwencie takich osób pojawiło się więcej i więcej. Moda na naśladowanie bohaterów rozpoczęła się na dobre, chociaż wtedy nie istniało jeszcze pojęcie cosplay. Ludzie po prostu zaczęli się przebierać i bardzo szybko skojarzyli to zjawisko z maskaradą. Zaczęły powstawać bale kostiumowe na konwentach wraz z konkursami, które w późniejszym czasie wyparły taneczne imprezy. Kto w takim razie wymyślił samo słowo cosplay? Zula: Jeden z takich amerykańskich konkursów w latach ‘80 odwiedził dziennikarz z Japonii - Takahashi. Próbował całe zjawisko zreferować w japońskim magazynie i szukał, jak to Japończyk, jakiegoś precyzyjnego określenia, które oddałoby w pełni, to co zobaczył. Wtedy połączył dwa słowa costume i playing, które zostały sprowadzone do cosplay. Zatem pojęcie pochodzi z Japonii, ale całość tej działalności artystycznej ma swoje korzenie w Ameryce. Zaś do Polski trafiło już dużo, dużo później. Nasz konkurs “Maskarada” dzisiaj jest ewidentnie dziedzicem tamtych wydarzeń. Jak to się stało, że jako pierwsza zajęłaś się cosplayem w Polsce? Zula: Moja przygoda z robieniem kostiumów zaczęła się od larpów, czyli pewnej odmiany gier fabularnych, które mają w sobie bardzo wiele z teatru. Odpowiedni strój jest tam często nieodzowny i każdy uczestnik takiej zabawy musi się o niego zatroszczyć. Pewnego razu na jednym z takich larpowych wyjazdów wspólnie z koleżanką spontanicznie poruszyłyśmy temat cosplayu i tak idąc od słowa do słowa założyłyśmy się o to, że weźmiemy udział w europejskim konkursie zwanym Eurocosplayem. Skoro jego finał jest w Londynie, to czy nie fajnie byłoby go wspólnie zwiedzić? Warto było spróbować, zwłaszcza że nagrodą główną był wyjazd do Japonii. I tak znienacka zdecydowałaś się wziąć udział? Zula: To były inne czasy, wtedy tego typu stroje nie stały na tak wysokim poziomie jak teraz, więc dużo łatwiej było mi się na to zdecydować. To był jeden z tych zakładów, które absolutnie nie mają sensu, ale potem człowiek je realizuje, w sumie na przekór sobie. Nie miałam wtedy zielonego pojęcia, z czym się “je” cosplay, ale szybko dokształciłam się z internetu i zrobiłam własny, pierwszy kostium tego typu. Bohaterem była postać z gry komputerowej Bioshock, a jej strój wykonałam na różnego rodzaju wykrojach i narzędziach medycznych. Jakie były dalsze losy twojej przygody z Eurocosplayem? Zula: Okazało się, że rzeczywiście jadę do tego Londynu, bo głupi ma trochę szczęście, a trochę też zwyczajnie udaje mu się. Jury polubiło moją pracę. Koleżanka niestety odpadła z zakładu i nawet nie wzięła udziału, więc tylko ja byłam tą naiwną, która pojechała w świat. To była świetna okazja, żeby zobaczyć, jak taki konkurs jest organizowany. Kiedy wróciłam do Polski, moi znajomi ze Stowarzyszenia Wielosfer poinformowali mnie, że organizują wielki event fantasy we Wrocławiu o nazwie Fantasy Expo, a ja mam tam robić cosplay, bo się na tym znam. I tak w ciągu kilku miesięcy stałam się specjalistą od cosplayu, a przynajmniej uchodziłam za takiego wśród moich znajomych. Stworzyłam jeszcze kilka cosplayów, ale zdecydowanie uznałam, że wolę kostiumy larpowe. Takie, które mogę projektować z własnej wyobraźni, czyli coś co w “Maskaradzie” nazywamy Projektem Własnym. Skoro raczej tworzysz stroje, fascynujesz się najbardziej larpami, to dlaczego postanowiłaś organizować konkursy cosplayowe? Zula: Organizacją tego typu konkursów zajęłam się dlatego, że zawsze uwielbiałam pracować jako wolontariusz, później jako organizator przy konwentach. Bardzo długo pracowałam na przykład przy Pyrkonie, przy Polconach, przy wielu różnych fandomowych imprezach i jakoś tak zostało mi to we krwi. Od 2015 roku “Maskaradę” odziedziczyłam po innym organizatorze. Wcześniej bywałam na niej jurorką. Jest to zdecydowanie największy cykliczny event tego typu. Obok “Maskarady” prowadzimy również konkurs Show-Up podczas Warsaw Comic Conu dwa razy do roku, który również jest naszą flagową imprezą. W tym roku czekają nas jeszcze Kapitularz, Polcon, Cytadela i Twierdza. Na wszystkich tych konwentach również będzie obecny cosplay. Co powiesz o tegorocznej Maskaradzie? O tegorocznych zwycięzcach? Zula: To piękne, skomplikowane i bardzo różnorodne kostiumy, zgodne z ilustracjami referencyjnymi, co przy cosplayu jest bardzo ważne. Nie są to jednak zwykłe kopie; każda z tych kreacji ma w sobie coś naprawdę wyjątkowego. Cosplayerzy to nie lalki, które noszą zrobione przez siebie ubranka. To są małe albo wręcz całkiem sporych rozmiarów dzieła sztuki, złożone z bardzo wielu różnorodnych technik, często bardzo dojrzałe wytwory rąk własnych. Artystami są fani fantastyki, chociaż w tym wypadku wszyscy o tym zapominamy, bo staje przed nami autentyczne dzieło i jego twórca. Magda “Kurumi” Orzechowska, zwyciężczyni tegorocznej nagrody Grand Prix, w swoim skomplikowanym kostiumie, zachowała bardzo dobre proporcje. W jej projekcie dzieje się wiele. postać na ilustracji jest wydłużona, dzięki temu jej autor mógł zmieścić na niej te wszystkie drobne elementy: załomy w zbroi, fakturowania, rogi i biżuterię, która je zdobi. Gdyby te proporcje nie zostały wzięte przez Kurumi pod uwagę, to otrzymalibyśmy karykaturę tej postaci. Stałaby przed nami niska i szeroka bohaterka pozbawiona tej niezwykłej elegancji i majestatu, na której wszystko pięknie się układa. W dodatku autorka połączyła bardzo różnorodne techniki, są tam i ledy, i termoplasty i wiele innych bardzo oryginalnych materiałów. Kiedy dotyka się tego stroju, to on bardzo odmiennie działa na zmysły. Jurorki, podczas ogłaszania wyników, wspomniały o zwycięzcy, który użył niecodziennych technik do stworzenia swojego stroju, i była nim Małgorzata “Margaret” Janikowska. Co takiego wyjątkowego kryje się w stroju przedstawiającym Senuę z gry komputerowej Hellblade? Zula: Małgorzata “Margaret” Janikowska doskonale połączyła techniki, które nie są oczywiste, nie są typowo cosplayerskimi metodami. Sama plotła dredy, sama sobie stworzyła lunulę, która jest przecieranym lusterkiem. Sama przygotowała elementy biżuteryjne, skórę. To są bardzo trudne, klasyczne techniki, które połączyła w precyzyjny sposób. Nie obawiała się makijażu, który na pierwowzorze wygląda na złuszczony i stary. Podjęła wyzwanie i sprawiła, że jej make-up nie był zwykłym niebieskim kolorem nałożonym na twarz, ale wyglądał jak etniczna farba, która częściowo się łuszczy, ale w kontrolowany sposób. Wszystko to dopełniła doskonała prezentacja oddająca klimat gry. Ona wie, kim jest ta postać. Wspaniale oddaje jej emocje. Z przyjemnością oglądałam zbliżenia na twarz, jej uczucia wymalowane na perfekcyjnym makijażu. W każdym momencie na scenie jest swoją bohaterką. Oczywiście ją udaje, ale robi to po mistrzowsku i idzie uwierzyć, że jest to ta postać, a nie osoba przebrana za nią. Kategoria o nazwie Projekt Własny wydaje się różnić od wspomnianych wcześniej nagród, jak sama powiedziałaś, chodzi przede wszystkim o podejście do wykonania takiego kostiumu. Jakie są w takim razie kryteria przyznawania tej nagrody? Jak wybrać najlepszy projekt? Zula: Monika "Ailish" Filipiak, zwycięzca tegorocznej kategorii Projekt Własny, ze swoim projektem “Ran Bioengineerd Dragon” była dla mnie osobiście czarnym koniem tego wyścigu, takie swego rodzaju zaskoczenie. Projekty własne są zawsze bardzo trudne do ocenienia, ponieważ jurorzy oglądają je na zapleczu, a głównie opierają swoją ocenę na tym, jak dany strój został zaprojektowany, dlaczego wygląda tak, a nie inaczej. Ta postać jest rzeczywiście kompletna, ma też różnorodne techniki, bardzo dopracowaną bryłę, także kiedy dotyka się tego stroju, to faktycznie czuć tę wielość materiałów. Ma inną fakturę na skrzydłach, inną na całości postaci, ładne, naprawdę ładne malowanie. No i też prezentacja. To jest nie tylko postać, która ładnie wygląda, ale też cała spójna historia tworzona wokół niej. To jest takie złoto naszych projektów własnych, jeżeli o to chodzi. Jak szybko zostać dobrym cosplayerem?
Zula: Jeżeli chcesz robić cosplay na poziomie konkursowym i profesjonalnym, wybierz ilustrację referencyjną.Twój strój powinien opierać się na jednym obrazku, dodatkowe ilustracje, to dodatkowa pomoc, ale ten jeden, jedyny obrazek jest twoją wybraną ilustracją, na podstawie której robisz wszystko. Po drugie przed rozpoczęciem prac zdecyduj, z czego wykonasz taki strój. Można wykonać go tanio, ale wymaga to czasu i umiejętności. Jeżeli nie masz czasu, musisz zainwestować więcej w materiały, które są droższe. Jak już zabierzesz się za strój, bądź dla siebie wyrozumiały i cierpliwy. Jeżeli jesteś zmęczony, zostaw go, idź spać, bo go zniszczysz. Daj sobie tyle czasu, ile potrzebujesz, a nawet więcej. Następnie przygotuj się wcześniej na to, że będzie trzeba zrobić zdjęcia, żeby zgłosić się do konkursu. Te zdjęcia zrób na sobie i testuj swoje dzieło pod względem estetyki i poruszania się w nim. Zaprojektuj całość zanim zaczniesz cokolwiek wykonywać. A poza tym dobrze się baw i czasami spuść z tonu. A jeśli już się uprzesz, bo jesteś takim upartym osłem jak ja, kiedy startowałam na Eurocosplay, to przynajmniej pij wodę i śpij. I nie używaj nigdy ostrych ani gorących narzędzi, kiedy jesteś niewyspany. Zula, bardzo Ci dziękuję za rozmowę. Dopinguję Ci gorąco przy kolejnych Twoich konkursowych realizacjach. Nigdy nie przestawaj tego robić. Świat Cię potrzebuje. Geek, Level: Advanced W poprzednim artykule znajdziecie wszystkie podstawowe informacje odnośnie tworzenia postaci, a tutaj chciałabym trochę głębiej wejść w temat i podzielić się moimi własnymi doświadczeniami związanymi z kreowaniem własnych bohaterów. Uwielbiam odgrywać, toteż teatralność oraz literackość RPG jest dla mnie bardzo ważna. Nie wyobrażam sobie RPG bez wątków personalnych, ciężkich wyborów moralnych i życiowych oraz głębokich psychologicznie sytuacji. Lubię też stawiać sobie wyzwania i tworzyć postacie zupełnie inne niż ja sama. Dlatego też ten wpis będzie kierowany szczególnie do tych graczy, którzy jednak lubią bawić się narracyjnie.
Aktualnie moja bohaterka jest zimną i niedostępną Księżną, po bardzo trudnych rodzinnych i miłosnych wydarzeniach, samotną matką z rodzicielską powinnością, która musi zmierzyć się z obowiązkami wobec własnego rodu oraz z rolą dowódcy w nagłej, wojennej rzeczywistości. Oparłam ją również na kilku kulturowych wzorcach: romantycznym - zawarłam w niej wiele nawiązań do poematów romantycznych z XIX-wieku; starożytnym - jest badaczem, antropologiem; dorzuciłam awanturniczą, dziką porywczość, którą tłumi za wszelką cenę. Zmieszałam to również z rysem postaci charakterystycznym dla konwencji noir oraz odniosłam się oczywiście do systemu RPG płaszcza i szpady, czyli Monastyru, w którym ta kampania się toczy. Tak głęboko osadzona postać w tak wielu obszarach daje bardzo wiele radości z odgrywania. Można tworzyć dalszą historię bawiąc się wszystkimi tymi elementami. Można bawić się językiem danej konwencji, można budować teatralne sceny i dialogi również opierając się na powszechnie znanych schematach ze znanych dzieł ulubionych twórców. MOJE TECHNICZNE KNOW - HOW I RPG-OWY FRISTAJL Jak taką postać na tak różnych schematach stworzyć? Weźmy jakąś prostą i powszechnie znaną opowieść. Na przykład niech to będzie “Kopciuszek”. Pierwsze, co robimy, to określamy sobie szczegółowo cechy charakteru takiej postaci. Pewnie w wielu przekładach może ta postać być inna, ale spróbujmy wybrać kluczowe elementy, które raczej są bezdyskusyjne. Jest to dobra, skromna, szczera i pracowita dziewczyna pełna wrażliwości i empatii. Te cechy łączymy z kluczowymi wydarzeniami, które również wpłynęły na to kim jest, i jak się zachowuje. Przeżyła traumę, bo zmarła jej matka. Na szczęście pozostał przy niej ukochany i wrażliwy ojciec. Pochodziła raczej z całkiem majętnego domu. Ojciec dla jej dobra postanawia ponownie się ożenić i rozpocząć nowy rozdział w ich życiu. Niestety pechowo pojmuje za żonę prawdziwą jędzę i heterę. Kopciuszek zostaje ponownie bardzo zraniony. Trafia do domu, w którym staje się nie tylko popychadłem macochy, ale też dwóch wrednych, przybranych sióstr. Znając te wydarzenia wiemy już, że ta dziewczyna jest niezwykle zraniona przez życie. Wpadła z deszczu pod rynnę i nie ma znikąd ratunku. Załóżmy, że mamy ochotę właśnie taką okaleczoną przez życie postacią zagrać. W takim razie należy zrobić w tym momencie cięcie. Ucinamy całe szczęśliwe zakończenie tej bajki i lecimy z własną inwencją twórczą. Zastanawiamy się, czy to że siostry nią pomiatają utwardza ją i sprawia, że staje się bardziej bezduszna, narasta w niej złość i agresja, czy może cała sytuacja rodzinna wpływa na nią zupełnie inaczej? Dziewczyna załamuje się, zamyka się w sobie, ale gdzieś wewnątrz kiełkuje w niej jedna jedyna myśl - myśl o ucieczce. Wrzucamy tutaj kilka awanturniczych wątków i sprawiamy, że nasza bohaterka ucieka z malowniczej prowincji, do wielkiego miasta, próbuje schować się w tłumie i zacząć życie od początku. Tu już właściwie można by zakończyć i dać pole do popisu Mistrzowi Gry, który już mógłby zorganizować jej życie w mieście i kolejne perypetie dziewczyny z prowincji. Można też iść dalej i te dalsze losy doprecyzować. Doprowadzić ją do momentu, w którym już się ustawiła, ma znajomości w mieście i teraz walczy o wpływy ujawniając się jako prawowita szlachcianka. Przy tego rodzaju historii postaci dobrze jest stworzyć również dodatkowych bohaterów, którzy pozostają z naszą postacią w pewnych relacjach. Kogo kocha, a kogo nienawidzi? Z kim się przyjaźni, a kogo unika? Zarysowując zestaw dodatkowych bohaterów, tworząc z nimi wydarzenia i budując relacje dajemy bardzo potężne narzędzie Mistrzowi Gry. Mówi się, że takie powiązania i dodatkowe wątki są dodatkowymi “zahaczkami”, które może on wykorzystać do głównej fabuły. Pomyślmy, jeśli dochodzi do porwania, to czy nie lepiej ratuje się z tarapatów znajomą, nieobcą naszemu sercu postać? Nikt nie musi nam za to płacić. Nikt nie musi naszego bohatera przekonywać do tego, żeby uratować bliską przyjaciółkę. My sami przeżywamy te wydarzenia dużo bardziej, bo doskonale wiemy, o kogo i o co tak naprawdę walczymy. Możemy też zastanowić się, gdzie w tym wszystkim znajduje się macocha i złe siostry. Czy jej szukają? Czy może cieszą się z jej ucieczki? I co przede wszystkim z ojcem, którego przecież nasza bohaterka pewnie nadal kocha. Przypuśćmy, że jej ojciec (inaczej niż w bajce), w końcu zorientował się, że ta matrona, z którą się związał rozdzieliła go z ukochaną córką, jedyną pociechą po zmarłej żonie. Po tym, jak przyłapał tę swoją drugą żonę na oszustwach i zdradach, szybko ją porzucił i wyruszył na poszukiwania. Tu pozostawiamy kolejną wskazówkę dla Mistrza Gry. Dajemy mu możliwość zmajstrowania dla nas jakiegoś ciekawego, rodzinnego wątku. W dalszej części pobawiłabym się inną konwencją i kompletnie innym nawiązaniem. Na przykład dookreśliłabym sobie to wielkie miasto. W podręcznikach do RPG znajdziemy wiele szczegółów dotyczących historii danej lokacji, czasem konkretnej kultury, ale mnie to cały czas nie satysfakcjonuje. Brakuje mi w tych lokacjach duszy. Dlatego tym wielkim miastem uczyniłabym XIX-wieczny Paryż, wyjęty prosto z “Nędzników” Victora Hugo. Oczywiście wybrałabym z niego poszczególne elementy, smaczki, które daną lokację by w jakiś sposób wzbogaciły, nadały blasku. Nawet jeśli mówimy o slumsach, to mogą być one piękne i literackie w swojej brzydocie. Oprócz tego dołożyłabym również tam swoich ulubionych bohaterów, których albo przeniosłabym 1:1 puszczając tym samym oczko do Mistrza Gry albo stworzyłabym, tak jak to zrobiliśmy z Kopciuszkiem, wariacje na ich temat. Aktualnie bawimy się tutaj dwoma konwencjami, ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby wziąć następne. Ale żeby nie wydłużać tego wpisu w nieskończoność pozostańmy przy tym, co mamy. To wystarczy, żeby daną postacią się już całkiem nieźle pobawić, a i tak dopełni nam ją jeszcze system RPG, w którym będziemy grać. Sprawdzamy, czy to co sobie wymyśliliśmy na pewno wpisuje się w klimat, obyczajowość i realia danego świata. To jest bardzo ważne. Powróćmy na chwilę do rozważań z pierwszego artykułu. Najpierw dowiedzmy się, o co chodzi Mistrzowi Gry, w co on konkretnie chce grać. I wszystkie konwencje, które sobie wymyślamy na bieżąco sprawdzajmy, czy mieszczą się w założeniach konkretnej, planowanej kampanii. Wybieramy sobie kraj, miasto, narodowość odpowiadającą już wymyślonej przez nas osobowości i zbiorze cech charakteru. Bardzo podoba mi się to, że na tym etapie postać czasami jeszcze ewoluuje. Czasem trzeba ją delikatnie zmodyfikować, przeformułować pewne założenia, tak by wpisała się w system RPG. Tu również warto skorzystać z pomocy Mistrza Gry. Będziemy wtedy pewni, że wszystko się zgadza. System RPG z reguły jeszcze doprecyzowuje wiele rzeczy. Sprawia, że wymyślona postać coraz bardziej się definiuje, domyka i tworzy odrębną całość. Mając tak zarysowaną postać zbieramy wszystkie "kopciuszkowe" umiejętności i budujemy w ten sposób profesję. Jestem jedną z tych graczek, która bardzo rzadko zastanawia się na początku, w czym będzie specjalizowała się dana postać. Ważniejsza jest dla mnie zabawa historią postaci, osobowością i charakterem niż to, czy będzie to czarodziejka czy wojowniczka. Dopiero mając wymyśloną pełną historię i charakter bohatera zabieram się za wymyślanie profesji. Co ciekawe, kiedy wymyślę, wszystko, co danej postaci w życiu się przytrafiło z reguły ląduję z konkretną dyscypliną. I jeszcze nigdy nie zdarzyło mi się, żeby mi to nie pasowało. Posiadając taką koncepcję bohatera, dopiero wtedy zabieram się za kartę postaci. ŻELAZNA KONSEKWENCJA KLUCZEM DO SUKCESU Na koniec najważniejsza jest konsekwencja. Kiedy decydujemy się na tak szczegółowo sprecyzowaną postać, to największą umiejętnością w odgrywaniu jej jest kontrola nad jej spójnością. Stawiając ją w konkretnych wydarzeniach powinniśmy pilnować, aby zachowywała się w zgodzie ze swoim charakterem, ze swoją osobowością, czy też kodeksem moralnym. Wtedy na pewno uzyskamy efekt pełnego realizmu. Będzie to prawdziwy bohater z krwi i kości, na miarę tych z popularnych, uniwersalnych powieści. Myślę, że ta metoda jest dobra dla wszystkich tych, którzy mają głowę przepełnioną filmami, książkami, malarstwem i przedstawieniami teatralnymi, mają swoich fikcyjnych idoli i lubią bawić się konwencjami. Żonglowanie światami, bohaterami, stylizacjami sprawia mi osobiście ogrom frajdy, a jak Mistrz Gry łapie te nawiązania, to już w ogóle pełnia szczęścia. Geek, Level: Beginner Gdyby zapytać pisarzy, jak tworzą swoich bohaterów, dostalibyśmy masę przepisów i masę porad, a każda byłaby zapewne zupełnie inna. Tak to jest z aktami tworzenia, że każdy z nas robi to zupełnie inaczej, bazując na własnej wyobraźni, własnych skojarzeniach, doświadczeniach oraz zgromadzonej wiedzy. A do tego dochodzi ta niezdefiniowana “wena”. Tym, co fascynuje mnie w RPG najbardziej, to możliwość bycia absolutnie każdym. Mamy bardzo dużo swobody i ogrom opcji do wyboru. Tyle, że czasami ta wszechmoc może przytłaczać, bo skoro możemy wszystko...to w takim razie od czego zacząć? ZACZNIJ OD MISTRZA GRY Przede wszystkim, jak napisałam w poprzednim moim wpisie należy znaleźć sobie takiego prowadzącego, który będzie wyznawał podobne RPG-owe wartości i będzie grał w stylu, który nam odpowiada. Inaczej będziemy tworzyć postać na sesję, która będzie opierała się bardziej na rozwiązaniach mechanicznych, gdzie wczuwanie w postać jest na dalszym planie, a inaczej gdy wybierzemy się na sesję narracyjną z teatralnym odgrywaniem i wczuwaniem się w naszego bohatera. Kiedy już ustalimy te podstawy, to w dalszej kolejności dobrze jest wypytać Mistrza Gry o szczegóły danej przygody. Jak pisze Zed z Lans Macabre w swoim facebook’owym wpisie o tworzeniu postaci: “Jeżeli Mistrz Gry ma już koncepcję fabuły, to rozmawiam z nim i wyciągam wszystkie najważniejsze informacje: o czym będzie przygoda, jaka konwencja, kim mają być bohaterowie, jakie wyzwania będą przed nimi stawiane, czy są jakieś wątki, które na pewno się nie pojawią itd.” Odmiennie od pisarza, lub innego pojedynczego artysty, my jako gracze powinniśmy podporządkować się w pewnym sensie najwyższej instancji, jaką jest jednak Mistrz Gry. To on rozdaje karty, to on tworzy reguły i stawia warunki, po to, żebyśmy wszyscy się dobrze bawili. Dobrze jest te zasady poznać, a następnie wykorzystać przy kreowaniu swojego bohatera. Zapobiegniemy w ten sposób wielu nieciekawym sytuacjom i sprawimy, że nasze postacie staną się dużo bardziej grywalne. Bo sami zobaczmy... Przypuśćmy, że jesteśmy niesfornym graczem i dowiadujemy się na szybko od Mistrza Gry, że gramy w świecie fantasy. Tworzymy sobie leśnego elfa, który jest idealnym zwiadowcą i genialnie strzela z łuku. Nie umie czytać, nie umie pisać, ogólnie nie ma też żadnych miejskich umiejętności. Wszystko pięknie, tylko, że świat fantasy, o którym myślał Mistrz Gry, to rzeczywistość wzorowana na Grze o Tron, czyli pałace i sale balowe… Podałam oczywiście bardzo skrajny przykład. Zresztą nawet z takiego leśnego elfa na pewno można by wybrnąć, ale po co, kiedy po krótkim doprecyzowaniu z Mistrzem Gry szczegółów, stworzylibyśmy dużo bardziej przystającą postać, którą o niebo lepiej byśmy się bawili. CO JA WŁAŚCIWIE OD TEGO BOHATERA CHCĘ? Kiedy zaczynam tworzyć postać, to po pierwsze zadaję sobie pytanie, na jakie emocje mam w tej chwili ochotę. To trochę tak, jak przy wyborze książki lub filmu, czasem włączamy komedię, a czasem mrożący krew w żyłach thriller. Nie wyobrażam sobie, żeby zmuszać się do przeżywania wydarzeń, których w rzeczywistości mam zbyt wiele. Pamiętam taki czas, kiedy nie miałam pracy, i problemy finansowe spędzały mi sen z powiek, ostatnią postacią, jaką chciałabym wtedy odegrać był uliczny żebrak lub poeta, który nie ma, co do garnka włożyć. Często gram w RPG właśnie po to, żeby oderwać się od rzeczywistości, poczuć coś, czego na co dzień nie doświadczę, zmierzę się z zupełnie innymi problemami lub będą mogła wczuć się w kompletnie odmienną ode mnie osobę. KIM ON/ONA MA BYĆ, CZYLI PODRĘCZNIKOWA KLASYKA Każdy podręcznik RPG ma mniej lub bardziej rozbudowany rozdział o tworzeniu postaci, a szczególnie o historii jego życia. Jakby nie było gry fabularne, to zabawa polegająca na wyobraźni, więc dobrze jest w gruncie rzeczy zwizualizować sobie tego naszego bohatera. Nawet jeśli zamierzamy grać bardziej mechanicznie, to dzięki temu zbliżymy się do niego, lepiej go zrozumiemy i jeszcze łatwiej będziemy przeżywać jego przygody. W podręcznikach często znajdziemy zbiór pytań, które warto sobie zadać i przy ich pomocy taką własną postać dookreślić. Jednym z takich rozbudowanych zestawów wskazówek, jest zabawa w 20 pytań Johna Wicka, opublikowanych w podręczniku 7th Sea. Dzięki nim ustalamy takie podstawowe rzeczy jak: rasa, profesja, płeć, wiek, czasem pojawiają się pytania o pochodzenie, o rodzinę, o wady, zalety, osobowość, proszą nas również o krótką historię postaci, wzrost, budowę ciała, wygląd, wiarę, jak przedstawia się jego kodeks moralny, w jakiej dziedzinie twój bohater jest szczególnie uzdolniony, czego nigdy nie mógłby zrobić, co jest dla niego najważniejsze, czego nie cierpi i tym podobne. Zed przywołuje również metodykę zaczerpniętą z systemu FATE, która polega na podziale życia bohatera na etapy, na przykład: do 5, do 15, do 20 i do 25 roku życia. Zastanawiamy się, jaki nasz bohater był na przestrzeni tych wszystkich lat, co przeżył, jakie wydarzenia go ukształtowały, kto oprócz niego samego w nich uczestniczył, w jakich relacjach był z tymi osobami?
Zebrawszy wszystkie te informacje, dużo łatwiej jest zidentyfikować się z takim bohaterem, a Mistrzowi Gry w wielu wypadkach również to pomoże. Czasem zainspiruje, czasem rzuci nowe światło na fabułę, którą właśnie wymyśla. I tu w zasadzie kończy się część podstawowa i nie trzeba właściwie wiedzieć więcej, żeby pobawić się w RPG. Jeśli jednak ktoś czuje niedosyt i chciałby tak zwaną większą “wczuwkę”, to zapraszam do kolejnego artykułu na ten temat. Od początku roku sumiennie robię porządki w książkach. Mam ich naprawdę bardzo dużo i z przerażeniem w oczach stwierdzam, że niestety nie zanosi się na to, żebym miała ich coraz mniej. Staram się czytać e-booki, ale R. jest staromodny. Często kręci nosem na elektroniczne wersje i czyta w gruncie rzeczy tylko to, co na papierze. Mimo to nie poddałam się i jak rasowa Polka spędziłam urlop na porządkach, wynosząc do biblioteki jakieś 6 toreb książek.
Za każdym razem takiej czystce towarzyszą bardzo trudne decyzje i wiele sprzecznych emocji, z którymi trzeba sobie poradzić. Przykładowo jest sobie taka powieść całkiem prosta, ale niezwykle malownicza, z duszą, ale niespecjalnie głęboka, pełna uroku, ale nie na tyle, aby zachwycać złożonością formy i kunsztem języka. Już wiemy, że do niej nie wrócimy. Będziemy ją wspominać z westchnieniem, ale już więcej jej nie otworzymy. Mimo to z bliżej nieznanych nam powodów ręka nam drży, odkładamy ją na półkę i z ulgą udajemy, że na pewno po dłuższym zastanowieniu znalazłby się dostateczny powód, konkretna przyczyna pozostawienia jej ku potomności. Tym razem takim czytadłem okazała się “Tajemnica diabelskiego kręgu” Anny Kańtoch. Główną bohaterką tej książki jest trzynastoletnia Nina, miłośniczka powieści kryminalnych, która mieszka w powojennym Wrocławiu i prowadzi całkiem zwyczajne życie nastolatki. Dziewczynka wraz z grupą innych dzieci z całej Polski dostaje nietypową propozycję wakacji w klasztorze, w małej miejscowości Markoty. Zaproszenie otrzymuje od samego anioła zamieszkującego potajemnie jej kamienicę. Rodzice dumni, że to właśnie ich córkę spotkał taki zaszczyt, organizują jej wyjazd i wysyłają na tę niezwykłą wyprawę. Jednak Nina jest nieco nieufna i od początku zachowuje czujność. Po przyjeździe do klasztoru błyskawicznie zamienia się w małego, dociekliwego Sherlocka Holmesa szpiegującego zarówno kolegów i koleżanki, jak i samą opiekunkę, panią Alicję wraz z rezydującym tam aniołem. W dochodzeniu towarzyszą jej nowopoznani przyjaciele – Tamara i Jacek, którzy z sympatią i rozbawieniem obserwują detektywistyczne poczynania Niny. Letni pobyt w małym miasteczku przepełniony jest niezwykłymi wydarzeniami charakterystycznymi nie tylko dla powieści kryminalnej, ale przede wszystkim dla powieści grozy. Oprócz anielskich postaci i samego, starego klasztoru mroczną i tajemniczą atmosferę całej historii dopełniają nietuzinkowi mieszkańcy miasteczka i krajobrazy wyjęte prosto z poematów Słowackiego, czy mickiewiczowskich ballad bogatych w groźne i drapieżne, słowiańskie potwory, takie jak topielice, czy też piękne w swym okrucieństwie rusałki. Motyw obrazów i malarstwa przewijający się na kartach powieści również łatwo stwarza analogię do dzieł sztuki tamtej epoki, w których cmentarze, stare kościoły, a przede wszystkim mistycyzm, to czołowe tematy ówczesnych artystów. Przyroda ożywa tam na naszych oczach tworząc równoległy, fantastyczny świat bliski każdemu, kto choć raz znalazł się na Mazurach, czy w innym wiejskim, słowiańskim zakątku. W tę stylistykę doskonale wpisują się też postaci dzieci z ogromną wyobraźnią, dla których wszystko przecież jest możliwe. Na uwagę zasługują szczególnie najmłodsi – Małgosia i Tymek. Żadne z dzieci nie wzbudza tak ciepłych i opiekuńczych uczuć, jak ta dwójka ufnych i wrażliwych dzieciaków przeżywających tak intensywnie i tak emocjonalnie wszystkie nadprzyrodzone przygody. Przedstawiona fabuła i poszczególne zwroty akcji powodują, że w wielu momentach możliwe i prawdopodobne są bardzo różne rozwiązania klasztornej zagadki. Możemy domyślać się i zachodzić w głowę, co tak naprawdę dzieje się w tej małej i niepozornej mieścinie i wciąż niekoniecznie wpadniemy na może nieco szablonowe rozwiązanie. Wielkim plusem tej książki jest przedstawienie w taki sposób historii, że do końca nie wiemy, jakie będą dalsze losy bohaterów. Nieustannie pozostajemy ze znakiem zapytania i detektywistyczną metodą Niny odkrywamy kolejne fragmenty całej układanki. Napięcie budowane z niesamowitą precyzją osiąga niemal akademicki perfekcjonizm, w którym spokojnie moglibyśmy nakreślić wstęp, rozwinięcie, punkt kulminacyjny i zakończenie całej historii. Z każdym kolejnym pojawiającym się wydarzeniem temperatura rośnie powodując delikatną, gęsią skórkę zwłaszcza u młodszych czytelników tej lektury. Powieść zdecydowanie młodzieżowa nie może się zapewne równać z kultowymi historiami Kinga i dla wytrawnego miłośnika tego gatunku będzie jak bułka z masłem, ale też chyba ani przez chwilę Annie Kańtoch nie chodziło o stworzenie horroru czy ciężkiej powieści grozy dla dorosłych, a raczej o przygodową powieść łączącą pokolenia. To udaje się jej na piątkę z plusem. Popatrzyłam na nią ponownie, pogłaskałam jej grzbiet z uśmiechem i odeszłam do innych codziennych obowiązków. A czy Ty też masz takie książki? Geek, Level: Beginner Jeśli jesteś po lekturze mojego pierwszego artykułu o Role Playing Games, to na pewno zdałeś już sobie sprawę, że bez Mistrza Gry trudno w ogóle zasmakować gier fabularnych. Kiedy mówimy o klasycznym RPG, to musi być ktoś, kto steruje i zarządza całą rozgrywką. Tworzy tak zwany świat opowieści i jest w pewnym sensie taką pierwszą instancją, która ustanawia wszelkie prawa i warunki gry. Poniżej przedstawiam kilka sposobów na zorganizowanie sesji oraz upolowanie takiej persony. Od razu na początku zaznaczę, że jak z każdym porządnym trenerem, nauczycielem - żeby znaleźć właściwego trzeba się trochę naszukać, trochę potestować i trochę ponarzekać. Jak pisałam już wcześniej, pomiędzy takim Mistrzem Gry a graczami, musi być “chemia”, muszą zaistnieć podobne oczekiwania oraz musi być zdefiniowany sposób rozgrywki tak, aby nikt się nie zawiódł, tym co w rezultacie otrzyma. 1. PRZEDE WSZYSTKIM KONWENTY FANTASTYKI W trakcie kilkudniowych imprez poświęconych fantastyce i science - fiction możesz zagrać na miejscu u bardzo wielu różnorodnych Mistrzów Gry. Mimo, że gry fabularne są jednak rozrywką niszową i wydaje się, że to hermetyczne środowisko, nigdy nie poczułam się nieswojo. Kiedy miałam ochotę zagrać, to bez żadnego problemu znalazłam i Mistrza i drużynę. Dodatkowym atutem takich imprez są prelekcje, czyli wykłady związane nie tylko literaturą czy grami komputerowymi, ale również często występują pełne bloki dedykowane grom fabularnym. To doskonała okazja, by poznać nowych ludzi, poszerzyć swoją wiedzę i podyskutować bezpośrednio na nurtujące nas tematy. Najpopularniejsze konwenty z blokami tematycznymi RPG to: Jak już wybierzecie się na jedną z powyższych imprez, to gorąco polecam wszystkie prelekcje organizowane przez Lans Macabre oraz przez Graj Kolektyw. W skład tych grup kreatywnych wchodzą Mistrzowie Gry z długoletnim stażem oraz Laureaci Pucharu Mistrza Mistrzów, którzy naprawdę zjedli zęby na RPG-ach. Mają ogromną wiedzę nie tylko branżową, ale także literaturoznawczą, filmoznawczą oraz historyczną. Potrafią w niesztampowy sposób opowiadać o tym, jak wykorzystywać i łączyć te różne dziedziny kultury i nauki w zupełnie nowe, niezależne dzieła artystyczne. Dla bardziej wtajemniczonych dodam, że nawet jeśli ktoś woli bardziej gamingowe rozgrywki, to również nie będzie się tam nudził. Są tam też spece od mechaniki i skomplikowanych testów, które potrafią niejednego gracza złapać za gardło. 2. PUCHAR MISTRZA MISTRZÓW To ogólnopolski konkurs organizowany dla Mistrzów Gry. Każdy, kto prowadzi sesje i ma ochotę na rywalizację w tej materii, może wziąć w nim udział i ubiegać się o miano najlepszego Mistrza Gry RPG w kraju. Całe wydarzenie ma już swoją historię, bo pierwsza edycja odbyła się w 1998 roku w Warszawie na jednym z konwentów fantastyki i trwa do dzisiaj. Co jest w tym ciekawego? Przede wszystkim to, że możesz wziąć udział w konkursowych sesjach jako gracz i przeżyć naprawdę niesamowite historie. I to nadal nie wszystko, bo jeśli brakuje Ci odwagi i wciąż nie jesteś przekonany do tej rozrywki, to możesz wystąpić tam w charakterze publiczności i poobserwować toczące się sesje. Wiem, co mówię, bo sama kiedyś tak zrobiłam i to było bardzo ciekawe doświadczenie. Kiedy oglądasz wielu Mistrzów Gry w działaniu, wtedy dopiero widzisz, jak różnie można opowiadać historie, jak odmiennie można podchodzić do mechaniki, do fabuły i do konstrukcji tych widowisk. Bo tak, nie bójmy się tego słowa zdarza się, że konkursowe sesje to naprawdę nie lada perfomance. Puchar Mistrza Mistrzów, tzw. PMM co roku odbywa się w innym mieście, podczas różnych konwentów. Warto go śledzić na facebooku i być na bieżąco. 3. FACEBOOK Kolejnym sposobem na znalezienie Mistrza i graczy jest oczywiście Facebook. Powstało już wiele grup, które zrzeszają miłośników gier fabularnych. Podrzucam kilka z nich, ale tutaj akurat nie jestem wielkim znawcą. Pewnie jest ich znacznie więcej. Panie i Panowie, zagrajmy w RPG Erpegi są dla dziewczyn Erpegowe Piekiełko RPG Bazar - miejsce, gdzie można wyhaczyć podręczniki - perełki, których często nie ma już na rynku ABC gier fabularnych Gry Fabularne Graj Kolektyw lansmacabre (Lans Macabre) - grupa przez długi czas była mało aktywna, ale ostatnio trochę się ożywiła, więc jest szansa, że powróci do regularniejszego działania. Aktualnie jeden z jej członków zdobył właśnie Puchar Mistrza Mistrzów. Wszystkie te grupy społecznościowe mają bardzo różne podejście do gier fabularnych i bardzo różny poziom. Jednak jeśli ktoś ma ochotę poszerzyć swoje erpegowe grono znajomych, pogadać na ten temat, to wydaje się, że jest to jeden z najszybszych sposobów dotarcia do osób o podobnych zainteresowaniach. 4. OBOZY RPG Już od dłuższego czasu istnieją na rynku biura turystyczne specjalizujące się w organizacji obozów RPG dla młodzieży. Jednym z takich biur jest Biuro Turystyki Orion. Tym, co warto podkreślić jest fakt, że zadbało ono również o starszych graczy i organizuje obozy studenckie, na które mogą pojechać dorośli uczestnicy w bardzo różnym wieku. Jest to na tyle luźna formuła, że nawet jeśli już dawno przestaliście być studentami i tak, nic nie stoi na przeszkodzie, aby wziąć udział w tym wyjeździe. Obozy te przypominają raczej freestylowy wyjazd niż klasyczny obóz. Nie ma wychowawców, a jedynie Mistrzowie Gry, którzy są do naszej dyspozycji przez cały ten czas. Poza RPG-ami są tam też imprezy, dużo natury wraz górami rzecz jasna. Zawsze można wybrać się tam paczką przyjaciół i przeżyć wiele niezapomnianych przygód w czterech ścianach i w terenie. 5. TY TEŻ MOŻESZ ZOSTAĆ MISTRZEM GRY A może nie ma co grzebać w internetach i szukać nie wiadomo kogo, tylko podjąć wyzwanie i przejąć pałeczkę? Niezwykle podziwiam wszystkie osoby, które decydują się same prowadzić sesje. Uważam, że bez względu na to, czy bawimy się bardziej opowiadaniem historii czy też bardziej mechaniczną rozgrywką, to za każdym razem wymaga to od nas wielu przygotowań. Sesje, które bardziej przypominają widowiska oparte są z reguły na szczegółowym scenariuszu, na muzyce, na często przygotowanych i misternych opisach oraz bywa, że wykorzystywane są również gadżety takie jak klepsydra symbolizująca upływający czas do podjęcia decyzji przez gracza lub rzut monetą odwołujący się do nieubłaganego losu. Zatem jest dokładnie tak jak pisałam w poprzednim artykule, Mistrz Gry to człowiek orkiestra wyposażony w bardzo wiele narzędzi, którymi może się posługiwać i wykorzystywać zupełnie znienacka. Jeśli już wiesz, że chcesz takim Mistrzem Gry zostać, to pomogą Ci w tym na pewno podręczniki do gier fabularnych. Znajdziesz w nich podstawowe informacje związane z tworzeniem sesji, a czasami nawet gotowe scenariusze, które możesz poprowadzić swojej drużynie. Kiedy już złapiesz bakcyla, i stwierdzisz, że chcesz się wznieść na wyżyny tej sztuki, wtedy niezastąpioną pomocą będą dodatkowe podręczniki dla Mistrzów Gry. Po pierwsze przyda Ci się cała seria książek wydawnictwa Portal:
Poza literaturą branżową bardzo ważny jest twój rozwój kulturalny. Im więcej filmów, książek i przedstawień teatralnych obejrzysz, tym lepiej. Jest tam mnóstwo ciekawych zabiegów i trików do zastosowania podczas sesji. Zrzynaj, nie krępuj się. Dobre i ciekawe zapożyczenia tylko wzbogacą Twoją rozgrywkę.
Być może o czymś zapomniałam, coś pominęłam. Jeśli tak, to śmiało piszcie. Z chęcią się dowiem, gdzie jeszcze chowają się Mistrzowie Gry. Geek. Level: Beginner Wielokrotnie różnym znajomym próbowałam wytłumaczyć, czym są gry fabularne zwane Role Playing Games (RPG). Często im dalej tłumaczyłam, im głębiej brnęłam w wyjaśnienia, tym bardziej czułam się jakoś głupio, jak jakiś szalony, obłąkaniec. Opowiadałam o odgrywaniu postaci, o przeżywaniu wzlotów i upadków wymyślonych bohaterów, o kreowaniu wyimaginowanych światów; żeby dosmaczyć dorzucałam czasem kostki i papierowe karty postaci oraz tajemniczego Mistrza Gry, a mój rozmówca robił coraz większe oczy i patrzył na mnie coraz bardziej podejrzliwie. Zastanawiał się, czy ze mną na pewno wszystko w porządku. A może potrzebuję jednak jakiejś pomocy? Są też tacy, których zupełnie zatyka. Szybko zmieniają temat, żeby tylko poczuć się bardziej swojsko i sprawdzić, czy w innych tematach jestem równie pokręcona i odjechana jak w temacie RPG. Wtedy z reguły myślę sobie, że ja przecież nawet nie zasługuję na miano “pół-geeka”. Tutaj rozczaruję wielu moich znajomych z kręgu fantastyki, niestety nie wiem, czym się różni wiwerna od smoka, nie znam się specjalnie na superbohaterach ani żaden ze mnie spec od Gwiezdnych Wojen.... I tak, czuję się też nieswojo wśród prawdziwych pasjonatów fantastyki, bo im również nie dorastam do pięt. Taka ze mnie trochę postrzelona polonistka, która po prostu lubi dobre historie, ciekawych, złożonych bohaterów, lubi się tym wszystkim bawić i odkrywać nowe nieznane lądy czy to w kinie, czy w książce czy właśnie w RPG. I tak prowadząc te rozważania pomyślałam sobie, że może jednak znalazłby się sposób, żeby jakoś po ludzku wytłumaczyć, co to właściwie są te gry fabularne i że może jest szansa, aby nimi zarazić większą liczbę osób. Mam wielu znajomych w innych miastach, którzy nie grają, bo zwyczajnie nie mają z kim. A to już jest właściwie smutne, więc może na zasadzie epidemii uda się to RPG trochę rozplenić. Po pierwsze gry fabularne wcale aż tak strasznie nie różnią się od innych rozrywek takich jak kino, teatr, gry planszowe czy nawet książka. Do kina czy teatru raczej chodzimy z kimś, a nawet jeśli chodzimy sami, to i tak z resztą publiczności tworzymy pewną tymczasową społeczność, która zawiera tę samą umowę i i idzie na ten sam układ. Tak, tak wszędzie układy i układziki! Mało tego, za każdym razem bez szemrania godzimy się na te warunki z jednego prostego powodu - chcemy po prostu dobrze się bawić. Przenosimy się w inne światy, cieszymy się i smucimy razem z bohaterami, identyfikujemy się z nimi i gorąco dopingujemy, aby spełnili swoje pragnienia i poradzili sobie z wszystkimi wyzwaniami i trudnościami, jakie stają na ich drodze. Przez wszystkie te opowieści prowadzi nas twórca danego utworu i to właściwie on stawia nam już na początku pewne warunki i zawiera z nami pewnego rodzaju umowę. Na przykład zgadzamy się na to, że oto teraz przenosimy się w świat Dzikiego Zachodu, gdzie bohaterowie żonglują rewolwerami, gdzie podstawowym środkiem transportu jest koń i dyliżans, a nie wypasione Porsche. Więcej, gdyby w takim filmie pojawił się gość w adidasach bylibyśmy nieźle zaintrygowani, a potem zniesmaczeni. No bo, co to w ogóle za akcja i co to za pajac? Najpierw autor umawia się z nami na western, a teraz wyskakuje z adidasami i psuje zabawę, ergo zrywa umowę! (Zakładam, że zabieg nie został zastosowany świadomie.) RPG ma też wiele z planszówek. Kiedy gramy przysłowiowo w Monopol, to również godzimy się na pewne zasady gry, wybieramy sobie pionka (ja zawsze lubiłam grać takim metalowym kapeluszem, kto zna Monopol ten wie..) I jak już mamy pionek i znamy założenia, to bierzemy kostkę i jedziemy z koksem. Tutaj również potrzebujemy towarzystwa. Znam wielu ludzi i sama należę do tej grupy osób, które traktują gry planszowe jako pretekst do spotkania towarzyskiego. Miło jest popić sobie jakieś dobre alko, pośmiać się, pogadać i jednocześnie poćwiczyć mózg. Biorąc pod uwagę powyższe uważam, że myśląc o RPG należy przede wszystkim się wyluzować i zupełnie jak przy dobrej książce, grze czy filmie dać się ponieść wyobraźni, własnej kreatywności i po prostu rozrywce. Bardzo dużo czasu poświęcamy rozwojowi, uczymy się planować nasze życie, czytamy o jakimś tam hygge szukając szczęścia, a zabawa jest w tym wszystkim gdzieś pomijana, zrzucana na dalszy plan. Naprawdę musimy się uczyć jak cieszą się inni, żeby móc samemu się cieszyć? Pliz nie dajmy się zwariować i obudźmy w sobie to dziecko bez którego, ciężko nam będzie o jakąkolwiek motywację, bo wszystko będzie poważne, szare i smutne. A spotykając się ze znajomymi, będziemy realizowali chiński, japoński, skandynawski scenariusz na szczęście. Serio, nie potrzebujemy do tego poradników. Nie zamulajmy i pobawmy się tym, co mamy pod ręką filmem, książką, sportem albo właśnie grami fabularnymi. Zatem co trzeba zrobić, żeby zagrać? Poniżej przedstawiam Wam prosty NIEZBĘDNIK GRACZA RPG. EKIPA Potrzebujesz od jednego do pięciu ziomków, którzy tak jak Ty czują zajawkę i chcą spróbować tej rozrywki. Niestety doświadczenie wielu Mistrzów Gry i graczy pokazuje, że bardziej liczebne drużyny nie sprawdzają się. Podobnie do planszówki, kiedy pozwolilibyśmy do jednej rozgrywki zaprosić więcej niż sześcioro graczy, ciężko byłoby każdemu z nich w pełni brać czynny udział w zabawie. Ważne jest też, żeby każdy z Twoich współgraczy miał podobne podejście do gier fabularnych, w skrócie oczekiwał tego samego. Jeśli Ty chcesz przede wszystkim bawić się fabułą, odgrywać teatralnie swojego bohatera i nie masz ochoty nawet dotykać kostek, podczas gdy Twój kolega właśnie na rzuty kostką czeka, to oznacza, że ktoś z Was będzie się nudził i irytował, o dobrej zabawie nie będzie tu mowy. Zatem sprawdź swoje oczekiwania ze swoją ekipą i zastanówcie się, czego od RPG wspólnie tak naprawdę chcecie.. MISTRZ GRY To taki człowiek - orkiestra, który ma radochę z tego, że opowiada historię i że wkręca w nią innych graczy. Jeśli słyszeliście kiedyś o ustnym opowiadaniu historii, o plemionach, w których są mędrcy przekazujący swoją wiedzę oralnie z pokolenia na pokolenie, to takimi właśnie mędrcami są Mistrzowie Gry. Dla tych, co o tym nie słyszeli, Mistrzowie Gry są takimi dawnymi bajarzami, filmowymi reżyserami, oraz wodzirejami, którzy potrafią każdego z graczy zaangażować w toczącą się opowieść. O tym, jak zostać Mistrzem Gry lub skąd takiego Mistrza Gry wytrzasnąć przygotuję osobny wpis, bo to temat rzeka i niejeden doktorat zapewne został już na ten temat napisany. KARTA POSTACI Nie zagrasz bez własnego bohatera.Trzeba taką postać wymyślić lub może Ci ją podrzucić sam Mistrz Gry. Jeśli otrzymasz gotowca, to po sprawie. Ale jeśli jednak masz ochotę, by stworzyć coś własnego, to po pierwsze musisz dowiedzieć się w jakim świecie będzie toczyć się historia. Wtedy poznasz konkretny wachlarz możliwości i będziesz mógł dokonać wyboru. Inaczej stworzysz postać jeśli okaże się, że gracie w świecie Wiedźmina, a inaczej gdy okaże się, że przenosicie się do Francji czasów Aleksandra Dumas. W pierwszej opcji być może będziesz mógł stworzyć własnego wiedźmina, czarodziejkę podobną do Yennefer, a w drugim bardzo prawdopodobne, że zostaniesz kardynałem lub muszkieterem.Tutaj znowu wkraczamy na bardzo grząski grunt, ponieważ metod i stylów tworzenia postaci jest masa i nie chciałabym akurat w tym pierwszym wpisie zagłębiać się w ten temat, bo dbam Drogi Czytelniku o Twoją cierpliwość i szanuję Twój drogocenny czas. Z technicznego punktu widzenia każdy system RPG ma swoje współczynniki oraz własne karty postaci do wydruku. Wypełniasz sobie taki poniższy druczek i towarzyszy Ci on przez całą rozgrywkę, zwaną sesją. KOŚCI
Kości są chyba największym symbolem RPG zaraz obok karty postaci. Nie jest żadnym odkryciem, że zabawa w opowiadanie historii została okrzyknięta grą m.in. właśnie poprzez kości. Jak widać powyżej każda postać ma swoje współczynniki. Za ich pomocą możemy określić bardzo precyzyjnie, czy nasza postać jest silna czy słaba, inteligentna i przebiegła, czy może jednak głupkowata, ale empatyczna. Kości mogą służyć wielu celom, ale jedną z ich kluczowych ról jest rozgrywanie potyczek, bitew i pojedynków w sprawiedliwy sposób. Jeśli Mistrz Gry potrafi umiejętnie stosować ten aspekt losowości, to bardzo sprawnie będzie budował napięcie i sprawi, że z twarzy graczy nie będą schodzić emocje przez cały czas rozgrywki. W ramach ciekawostki i dygresji są też takie drużyny i tacy Mistrzowie Gry, którzy kości w ogóle nie używają, a emocje wciąż na sesji rosną i żaden z graczy nie myśli, żeby pójść do domu. PODRĘCZNIK (SYSTEM, MECHANIKA, ŚWIAT) Powstało bardzo wiele podręczników z konkretnymi systemami z własną rzeczywistością, mechaniką i zasadami, w których można snuć opowieści. Każde takie uniwersum ma swoją historię, ekonomię, politykę, czołowych bohaterów, czołowych przeciwników, często są też tam zawarte bogate bestiariusze z malowniczymi bestiami, z którymi można stoczyć bój. Są światy fantasy, science - fiction, są takie odwołujące się do horroru i do odysei kosmicznych oraz wiele, wiele innych. Jeden z nich można poznać w najnowszym serialu Stranger Things - Dungeon & Dragons, ale osobiście dużo bardziej polecam Warhammera. Dlaczego? To również zostawiam na dalszy ciąg moich wpisów z tej serii. Jeśli jednak chcielibyście już teraz poczytać więcej i jesteście bardzo głodni RPG, to polecam sklep rebel.pl Tam obok Warhammera (dark fantasy) znajdziecie wiele rewelacyjnych podręczników RPG. Moje typy poniżej:
CZAS I zupełnie na samym końcu podaję jeden zasadniczy plus i minus gier fabularnych. RPG to naprawdę piękna i bardzo rozwijająca zabawa, ale niestety bardzo czasochłonna. Często, aby odegrać pewną całość przygotowaną przez Mistrza Gry potrzeba około 4-5 godzin stąd tak wielu dorosłych graczy rezygnuje z RPG. Jest to też bardzo wiążące, bo jeśli jedna osoba nagle zrezygnuje z zaplanowanego spotkania (tzw. sesji), to czasem trzeba ją w całości odwołać. Wiele zależy od umiejętności i zdolności Mistrza Gry, ale takie ryzyko istnieje i czasami jest nie do przeskoczenia. Łatwo więc niechcący zepsuć znajomym wieczór, gdy się już nastawią na RPG. Jeśli pytacie, czy warto się w to bawić, to WARTO. Nic nie rozwinie nas tak bardzo jak własna twórczość. Żadne webinaria, szkolenia ani coachingi nie zastąpią nam spotkań z przyjaciółmi, najbliższymi ani nie wpłyną na naszą kreatywność tak, jak współtworzenie oryginalnych i w pełni autorskich opowieści. „(…) cały śmietnik świata składał się na jego mieszkanie. Ja kiedyś mówię: Jerzy, dlaczego Ty żyjesz w takim chlewie straszliwym? (On:) Ja mam na to bardzo prostą odpowiedź. Mieszkanie powinno żyć, tak jak żyje człowiek w nim mieszkający. Ja jestem stary, pomarszczony, ohydny dziad i moje mieszkanie jest takie samo. Po prostu ja uważam, że mieszkanie powinno się starzeć razem z człowiekiem, który w nim mieszka, a nie udawać, że jest młodszy niż ono.” O obrazach i innych takich, Aleksandra Łapkiewicz - Kalinowska „Tu w tym lasku to zawsze zielonki, prawdziwki. Sarenek tu dużo jest, i dziki są. Ja to miałam możność nawet i łosia widzieć z bliska. Takie brzydkie zwierzę, jeleń ładniejszy. Łoś z tyłu ładnie wygląda, bo to takie w kalesonkach, takie utkane ma białe coś, ale z twarzy, z mordy to nie jest ładny. Taki, ni to koń, ni to krowa, a teraz w niedzielę to zająca oglądaliśmy, do mnie w kapustę już przyszedł.” Droga ku słońcu, Agnieszka Czarkowska „Tam leżą szczątki. Tam są groby. Tam była kaplica taka, takie mauzoleum, gdzie wstawiano trumny, bo widać wyraźnie są dwie półki, a obok tej kaplicy są groby. (…) Jak jeszcze tu nie mieszkałam, to opowiadali, że zimą to kurczę tymi trumnami z górki sobie zjeżdżali.” Każda wioska ma plac zabaw, Kinga Filińska (oryginalna transkrypcja, bez redakcji) Z bohaterami i autorami tych radiowych reportaży spotkałam się w ubiegły wtorek – 16 listopada, w Teatrze Powszechnym w Warszawie, gdzie odbył się kolejny Ogólnopolski Konkurs Reportażystów Melchiory 2016. Tym razem podczas uroczystości można było poznać nie tylko głównych zwycięzców wspomnianej nagrody, ale również ogłoszone zostały wyniki Konkursu Stypendialnego im. Jacka Stwory oraz zostało wręczone Grand Prix Krajowej Rady Radiofonii i Telewizji. Nazwa nagrody odwołuje się do jednego z polskich pisarzy, Melchiora Wańkowicza, który powiedział kiedyś tak: Reportaż był już wtedy, kiedy pierwszy troglodyta przyniósł wiadomość o polanie, na której się pasą mastodonty. Reportaż tkwi fizjologicznie w naturze ludzkiej. Jeżeli nie przychodził natłok zdarzeń, zawsze zaczynał zahaczać o literaturę piękną, żeby oddać nie tylko dwuwymiarowość świata, ale jego kolor, jego zapach, jego dźwięk. Wszystko to w poszukiwaniu prawdy o człowieku. Ciężko w jakikolwiek sposób tę wypowiedź wzbogacić. Gdy zaczynamy zagłębiać się w świat danego reportażu, zamykamy oczy i przenosimy się po dźwiękach w różnorodne rejony ludzkiej natury. Niby to samo można powiedzieć o reportażach prasowych, literackich czy też filmowych, a jednak w tych radiowych jest dla mnie największa magia. Może dzięki temu, że całość historii kreślona jest dźwiękami, oddechami, milczeniem i muzyką. Otwiera się w ten sposób jakaś dodatkowa przestrzeń, wyobraźnia zaczyna pracować w zupełnie inny sposób niż przy jakimkolwiek innym multimedialnym przekazie. Przyzwyczajeni, a nawet skazani na obraz i słowo pisane kompletnie nie zdajemy sobie sprawy, jak fascynująca jest sama ludzka mowa i opowiadana ustnie historia. Za każdym razem zachodzę w głowę, jak to możliwe, że te utwory umykają, chowają się w radiowych archiwach, po to by wyjść na światło dzienne tylko raz czy dwa razy do roku na antenie i podczas cyklicznej gali rozdania nagród, w niewielkim teatrze wśród emerytowanej publiczności, garstki słuchaczy Polskiego Radia. Tak właśnie było na tegorocznej uroczystości. Poruszona osobistym sentymentem i ogromną sympatią do tego gatunku dziennikarskiego z wypiekami na twarzy udałam się na tę imprezę. Szybko zaskoczył mnie kształt i atmosfera tego wydarzenia. Wrzucona w krąg starszych ludzi oglądałam, jak nagrody otrzymują trzydziesto- i czterdziestolatkowie. Oczywiście, nie mam nic przeciwko starszym pokoleniom, zakochanym w radiu i kulturalnie spędzającym czas realizując swoje hobby. Tylko tak jakoś smutno się robi, że wszyscy Ci twórcy pozostają gdzieś na uboczu, niezauważeni i zepchnięci poza główny nurt współczesnej kultury. Może czasem jakaś gazeta, tygodnik lub portal internetowy coś o nich napomknie, ale w gruncie rzeczy już po kilku minutach znów nikt o nich nie pamięta. Ich sukcesom przygrywa wiekowy zespół starszych muzyków, z repertuarem znanym zapewne tylko emerytom na widowni. I tym razem nie chodzi o muzykę ani o doświadczonych muzyków, a o stylistykę całego wydarzenia, o to jak bardzo niedostosowany jest cały ten przekaz, do młodszego odbiorcy. A właściwie dlaczego? Za każdym razem, gdy opowiadam o reportażach moim znajomym, wszyscy chcą pożyczać płyty, chcą słuchać, chcą poznawać. W czym więc jest tak zwany pies pogrzebany? Dlaczego nie ma choćby kanału youtube ze zgromadzonymi reportażami, tak by w łatwy sposób można było je sobie odtworzyć? Mówiąc o zwycięzcach, tym razem nagrodę główną Konkursu Stypendialnego im. Jacka Stwory otrzymała Kinga Filińska, z Radia Żak Politechniki Łódzkiej za materiał „Każda wioska ma plac zabaw”. Jest to wyróżnienie dla młodych reportażystów, dopiero rozpoczynających swoją przygodę z reportażem, którzy nie ukończyli 35 roku życia. Reportaż z powodzeniem można nazwać śledczym. Autorka z niezwykłą detektywistyczną skrupulatnością i temperamentem bada sprawę pewnych niepochowanych i zaniedbanych szczątków ludzkich znajdujących się w pewnej miejscowości. Jest to piękna historia o złości, obojętności oraz ludzkiej znieczulicy. Tymczasem nagrodę główną i tytuł Reportażysty Roku otrzymała Agnieszka Czarkowska z Radia Białystok. Jej ostatnimi reportażami, które zdecydowanie zasługują na to, by ich wysłuchać w całości jest „Rozstrzelany zegarek”, „Testament” oraz „Droga ku słońcu”. Za wszystkie dziennikarka otrzymała Złote Melchiory. Agnieszka specjalizuje się w reportażach historycznych. Ma wielką smykałkę do tego, by w przejmujący i piękny sposób opowiadać zebrane historie. Doskonałym przykładem jest „Rozstrzelany zegarek”. Jest tam opowieść kreślona głosami, jest druga namalowana muzyką, i jest też trzecia, która łączy je obie w całość. Podobnie odczuwamy tę troistość w „Drodze ku słońcu”. Nagle wsiadamy na wóz, słyszymy rżenie konia i zwiedzamy zapadłą, dogorywającą białostocką wieś, pełną bogatych wspomnień, tradycji i ludzi opowiadających o końcu ich świata, który nieubłaganie dla nich nadchodzi. Przyroda i natura żyje tam swoim życiem, mieszkańcy z nią współegzystują dopełniając się wzajemnie. Reportaże radiowe naprawdę potrafią odprężyć, wzruszyć i zapewnić bardzo przyjemną rozrywkę zwłaszcza w jesienno - zimowe wieczory. Parzcie harbatę, wskakujcie pod koc i dajcie się wciągnąć w te wszystkie historie. Poniżej znajdziecie wyróżnione i nagrodzone reportaże podczas wymienionych wyżej radiowych konkursów.
Ogólnopolski Konkurs Reportażystów Melchiory 2016 Reportażysta Roku – Agnieszka Czarkowska, Radio Białystok Rozstrzelany Zegarek Testament Droga ku słońcu Srebrne Melchiory Siedemdziesiąt lat nadziei – Hanna Bogoryja - Zakrzewska, Studio Reportażu i Dokumentu Polskiego Radia O obrazach i innych takich – Aleksandra Łapkiewicz - Kalinowska, Program 2 Polskiego Radia Grand Prix Krajowej Rady Radiofonii i Telewizji Pieśń Spartakusa – Henryk Dedo, Waldemar Kasperczak, Fundacja Głos Ewangelii. Konkurs Stypendialny im. Jacka Stwory Każda wioska ma plac zabaw – Kinga Filińska, Radio Żak Politechniki Łódzkiej Większość linków odsyła do strony Polskiego Radia, na której znajdziecie również inne reportaże, które wzięły udział w przytoczonych konkursach. Jak wspominałam, nie byłam w stanie znaleźć żadnej platformy z wszystkimi materiałami radiowymi, gdzie mogłabym Was odesłać w bardziej uporządkowany sposób, dlatego zapraszam Was do szperania na stronach polskich rozgłośni oraz do słuchania tych utworów na antenie. |
Archiwa
Październik 2018
Kategorie |